Format Teks
Paragraf & Spasi
Line Spacing
List
Bullets Library
Number Library
Font
Sisipkan
Hapus
Border Sel
Shading Sel
Aksi
Modul Ajar

IDENTITAS MODUL

Satuan Pendidikan : SD Negeri 1 Wringin Anom
Nama Guru : Didik Sadi, S.Pd.
Mata Pelajaran : Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Kelas / Fase : Kelas V / C
Semester / Tahun Pelajaran : Ganjil / 2026/2027
Alokasi Waktu : 2 x 35 menit (1 Pertemuan)
Materi / Topik : Sinergi Hardware & Software dalam Sistem IPO
Elemen Capaian Pembelajaran : Sistem Komputer dan Berpikir Komputasional
Model Pembelajaran : Small Group Discussion
Pendekatan Pembelajaran : Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning)
Integrasi Lokal dan Diferensiasi : Diferensiasi peran berbasis kesiapan belajar; Analogi IPO pengolahan hasil tani lokal (Singkong - Goreng - Keripik)

ANALISIS AWAL PEMBELAJARAN

Karakteristik dan Kebutuhan Peserta Didik

Peserta didik Kelas V SD Negeri 1 Wringin Anom memiliki kecenderungan gaya belajar visual-kinestetik yang kuat. Mereka sangat antusias saat berinteraksi dengan media tayangan visual seperti Smart TV, bagan bergambar, dan animasi interaktif. Namun, berdasarkan asesmen diagnostik awal, sebagian besar peserta didik belum memahami konsep abstrak mengenai cara kerja internal komputer. Peserta didik cenderung hanya mengenal perangkat fisik luar (seperti layar monitor atau tetikus) tanpa memahami peran perangkat lunak (software) serta bagaimana data diproses melalui siklus Input-Process-Output (IPO).

Kesiapan Belajar Awal

  1. Kelompok Mahir: Memahami bahwa komputer memerlukan program untuk bekerja, namun belum runtut menguraikan alur sistem IPO.
  2. Kelompok Berkembang: Mengetahui nama-nama perangkat keras dasar, tetapi mengira bahwa monitor atau layar adalah pemroses data utama.
  3. Kelompok Awal: Belum dapat membedakan secara jelas antara perangkat fisik (hardware) dan aplikasi/instruksi digital (software).

CAPAIAN PEMBELAJARAN

Memahami konsep dasar teknologi digital, membedakan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, memahami alur kerja masukan-proses-luaran (IPO), serta menerapkan prinsip keamanan informasi pribadi.

TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Melalui eksplorasi tayangan visual interaktif pada Smart TV, peserta didik mampu mengidentifikasi komponen perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dengan tepat.
  2. Melalui metode Small Group Discussion dengan analogi kearifan lokal pertanian, peserta didik mampu menguraikan alur kerja Masukan-Proses-Luaran (Input-Process-Output/IPO) secara sistematis.
  3. Melalui penugasan kelompok berdiferensiasi, peserta didik mampu membuktikan sinergi antara hardware dan software dalam pemrosesan data secara kolaboratif.

PEMAHAMAN BERMAKNA

Teknologi komputer bekerja layaknya tubuh dan pikiran manusia yang saling membutuhkan; perangkat keras adalah raga fisiknya, sedangkan perangkat lunak adalah pikiran yang memberikan instruksi. Keduanya bekerja dalam satu alur teratur: menerima masukan, mengolahnya, dan menghasilkan luaran yang bermanfaat bagi kehidupan manusia, persis seperti kearifan warga desa dalam mengolah bahan mentah pertanian menjadi produk konsumsi yang bernilai.

PERTANYAAN PEMANTIK

  1. Ketika kalian mengetik tombol huruf pada papan ketik (keyboard), mengapa huruf tersebut bisa langsung muncul seketika di layar Smart TV?
  2. Apa yang akan terjadi jika sebuah laptop memiliki layar dan tombol yang sangat bagus, tetapi di dalamnya tidak dipasang aplikasi atau sistem operasi sama sekali?
  3. Jika petani membawa singkong mentah lalu menggorengnya hingga menjadi keripik gurih, bagian manakah yang disebut masukan (input), pemrosesan (process), dan luaran (output)?

PROFIL DAN KOMPETENSI YANG DIKEMBANGKAN

Profil Pelajar Pancasila

  1. Bernalar Kritis: Menganalisis alur informasi dan membedakan peran perangkat input, pemroses, dan output beserta pendukung software-nya.
  2. Gotong Royong: Bekerja sama secara aktif, berbagi peran, dan saling membantu dalam menyelesaikan lembar kerja kelompok.
  3. Kreatif: Menggambarkan serta mempresentasikan skema siklus IPO menggunakan analogi kontekstual sehari-hari.

Kompetensi Abad 21 (4C)

  1. Critical Thinking: Memecahkan teka-teki alur data yang terputus dalam sistem komputer.
  2. Collaboration: Menjalankan peran spesifik dalam diskusi kelompok kecil secara bertanggung jawab.
  3. Communication: Menyampaikan argumen alur kerja teknologi digital di hadapan kelas secara runtut.
  4. Creativity: Menghubungkan konsep teknologi komputasi dengan kegiatan pengolahan pangan lokal.

MATERI PEMBELAJARAN

Konsep Hardware dan Software

Perangkat keras (hardware) adalah seluruh komponen fisik komputer yang dapat dilihat, disentuh, dan dipindahkan, seperti keyboard, mouse, CPU (Central Processing Unit), dan monitor. Perangkat lunak (software) adalah sekumpulan data elektronik, program, dan instruksi terstruktur yang tersimpan di dalam komputer untuk memerintahkan hardware menjalankan tugas tertentu. Hardware tanpa software diibaratkan seperti mobil tanpa pengemudi atau tubuh tanpa jiwa.

Siklus Masukan - Proses - Luaran (Input - Process - Output / IPO)

Sistem komputer bekerja berdasarkan siklus pengolahan data terstruktur:

  1. Masukan (Input): Tahap memasukkan data mentah atau instruksi ke dalam sistem komputer menggunakan hardware input (contoh: keyboard, mikrofon, kamera, scanner) dengan kontrol software driver.
  2. Proses (Process): Tahap memanipulasi, menghitung, dan mengolah data mentah menjadi informasi yang bermanfaat. Pemrosesan ini dilakukan oleh prosesor (CPU) yang diarahkan oleh software sistem operasi dan software aplikasi.
  3. Luaran (Output): Tahap menampilkan atau mengeluarkan hasil olahan data kepada pengguna melalui hardware output (contoh: monitor/Smart TV, printer, speaker) yang dirender oleh software output engine.

Sinergi Hardware dan Software

Hardware dan software tidak dapat bekerja sendiri-sendiri. Papan ketik (hardware input) mengirim sinyal listrik ke CPU (hardware proses). Sistem operasi (software) menerjemahkan sinyal listrik tersebut menjadi kode biner dan karakter alfabet, lalu mengirimkan perintah ke monitor (hardware output) untuk menampilkan grafis huruf di layar melalui program antarmuka visual.

Analogi Kearifan Lokal Desa Wringin Anom

Untuk mempermudah pemahaman visual dan kontekstual peserta didik:

  1. Input: Singkong mentah yang baru dipanen oleh petani Wringin Anom dan telah dikupas bersih.
  2. Process: Singkong diiris tipis menggunakan pisau dan digoreng di atas wajan dengan minyak panas yang mendidih.
  3. Output: Keripik singkong gurih, renyah, dan siap dikemas untuk dinikmati masyarakat.

Peralatan memasak (wajan, serok, kompor) bertindak sebagai Hardware, sedangkan resep, takaran bumbu, dan urutan cara menggoreng bertindak sebagai Software yang memandu proses tersebut.

MODEL DAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN

  1. Model Pembelajaran: Small Group Discussion (Diskusi Kelompok Kecil dengan pembagian peran terstruktur).
  2. Pendekatan Pembelajaran: Deep Learning yang mencakup:
    • Mindful Learning: Mengajak siswa menyadari secara sadar setiap tindakan komputasi sederhana (misalnya menekan tombol remote Smart TV dan mengamati reaksinya).
    • Meaningful Learning: Mengaitkan alur kerja sistem komputer digital dengan alur produksi pengolahan hasil tani lokal singkong menjadi keripik singkong.
    • Joyful Learning: Pembelajaran yang menyenangkan melalui pengamatan visual bergerak, permainan tebak kartu alur sistem, dan kolaborasi kelompok yang dinamis.

ASESMEN

Asesmen Awal (Diagnostik)

Teknik: Kuis visual cepat menggunakan kartu gambar hardware, software, dan proses pembuatan keripik singkong pada Smart TV untuk mendeteksi kesiapan belajar siswa.

Asesmen Formatif (Proses)

Teknik: Penilaian kinerja kelompok melalui Lembar Observasi Keterlibatan Diskusi, penilaian kinerja pengisian LKPD alur IPO, serta pemeriksaan pemahaman konsep saat diskusi berlangsung.

Asesmen Sumatif (Akhir)

Teknik: Tes tertulis objektif mini (tiga butir soal skenario terstruktur pada lembar refleksi akhir) untuk mengukur ketercapaian pemahaman sinergi hardware-software dalam alur IPO.

RUBRIK PENILAIAN

Rubrik Penilaian Pengetahuan (Formatif LKPD)

KriteriaMahir (Skor 4)Cakap (Skor 3)Layak (Skor 2)Berkembang (Skor 1)
Pemilahan Hardware dan SoftwareMengidentifikasi seluruh komponen hardware dan software tanpa kesalahan.Mengidentifikasi komponen dengan 1 kesalahan kecil.Mengidentifikasi komponen dengan 2-3 kesalahan.Belum mampu membedakan hardware dan software secara tepat.
Analisis Siklus IPOMenyusun alur IPO secara runtut dan menjelaskan fungsi tiap tahapan dengan tepat.Menyusun alur IPO secara runtut namun penjelasan fungsi kurang mendalam.Menyusun alur IPO namun ada tahapan yang tertukar.Belum mampu menyusun alur IPO dengan benar.
Integrasi Analogi LokalMengaitkan analogi singkong-keripik ke dalam sistem komputer dengan analogi yang utuh.Mengaitkan analogi lokal dengan sistem komputer namun ada 1 bagian kurang selaras.Mengaitkan analogi lokal hanya pada tahap input dan output saja.Belum mampu menghubungkan analogi lokal dengan konsep IPO.

Rubrik Penilaian Sikap dan Keterampilan Kolaborasi

Aspek PenilaianSkor 4 (Sangat Baik)Skor 3 (Baik)Skor 2 (Cukup)Skor 1 (Kurang)
Kerja Sama KelompokBerbagi peran secara merata, aktif membantu teman, dan menghargai pendapat.Bekerja sama dengan baik menjalankan perannya namun sesekali pasif.Bekerja sama hanya jika diminta berulang kali oleh guru/ketua.Tidak menunjukkan kerja sama dan mengganggu jalannya kelompok.
Bernalar KritisMampu memberikan alasan logis saat mengurutkan alur sistem komputasi.Mampu memberikan alasan logis namun masih membutuhkan bimbingan guru.Menjawab tanpa disertai alasan analisis yang jelas.Pasif dan menerima jawaban teman tanpa proses berpikir kritis.

LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN

Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)

  1. Pembiasaan dan Mindful Awareness: Guru membuka kelas dengan salam, memeriksa kesiapan fisik kelas, memimpin doa bersama, dan melakukan presensi. Guru mengajak siswa mengambil napas dalam-dalam sejenak untuk memusatkan perhatian (Mindful Learning).
  2. Apersepsi Visual: Guru menyalakan Smart TV menggunakan remote control. Guru menekan tombol volume dan meminta siswa mengamati apa yang terjadi pada layar Smart TV.
  3. Pertanyaan Apersepsi: Guru bertanya, "Benda apa yang saya pegang? Mengapa ketika tombol ini ditekan, suara di Smart TV bisa membesar? Siapa yang memberi perintah dan siapa yang memproses?"
  4. Kontekstualisasi Kearifan Lokal: Guru menampilkan gambar petani singkong di Wringin Anom dan produk keripik singkong kemasan pada Smart TV untuk mengaitkan materi teknologi dengan lingkungan hidup siswa.
  5. Penyampaian Tujuan: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan teknis kerja kelompok yang akan dilaksanakan.

Kegiatan Inti (50 Menit)

Tahap 1: Orientasi Masalah Visual (10 Menit) - Meaningful Learning

  1. Melalui Smart TV, guru menayangkan video animasi interaktif berdurasi 3 menit yang memperlihatkan alur data ketika seorang anak mengetik tugas sekolah: dari jari menekan keyboard, data diolah CPU dengan bantuan sistem operasi, hingga tercetak di kertas lewat printer.
  2. Guru menyandingkan visual alur komputer tersebut dengan bagan visual pembuatan keripik singkong:
    • Singkong mentah (Input)
    • Pisau pemotong & wajan penggorengan panas (Process)
    • Keripik singkong renyah (Output)
    • Juru masak & resep bumbu (Software pengarah)
  1. Guru memfasilitasi tanya jawab terbimbing untuk meluruskan miskonsepsi awal peserta didik bahwa monitor bukanlah alat pemroses, melainkan alat penampil (output).

Tahap 2: Pengorganisasian Kelompok Berdiferensiasi (5 Menit)

  1. Peserta didik dibagi ke dalam 4 kelompok kecil beranggotakan 4-5 orang secara heterogen berdasarkan hasil diagnostik awal.
  2. Setiap anggota dalam kelompok menerima peran yang disesuaikan dengan profil belajarnya:
    • Anggota Peran 1 (Input Detective): Bertugas mengidentifikasi dan mencatat data masukan serta perangkat keras input.
    • Anggota Peran 2 (Process Engineer): Bertugas menganalisis apa yang dilakukan sistem/software saat data masuk.
    • Anggota Peran 3 (Output Inspector): Bertugas mencatat hasil akhir yang ditampilkan/dikeluarkan perangkat.
    • Anggota Peran 4 (Local Wisdom Ambassador): Bertugas mencocokkan alur komputer dengan analogi pengolahan keripik singkong lokal.
  1. Guru membagikan LKPD Sinergi Hardware-Software berbasis Sistem IPO kepada masing-masing kelompok.

Tahap 3: Penyelidikan Mandiri dan Diskusi Kelompok (20 Menit) - Joyful & Deep Learning

  1. Setiap kelompok mendiskusikan tiga studi kasus nyata yang tercantum dalam LKPD (mengetik teks, merekam suara, memindai barcode belanjaan).
  2. Peserta didik berkolaborasi menggunting dan menempelkan kartu bergambar (kartu hardware, software, dan tahapan keripik) ke dalam tabel alur IPO di lembar karton LKPD.
  3. Guru berkeliling melakukan pendampingan:
    • Pada kelompok yang pemahamannya masih awal, guru memberikan scaffolding berupa pertanyaan penuntun: "Jika tidak ada minyak goreng, apakah singkong bisa matang? Jika tidak ada software pengolah kata, apakah tulisan bisa diketik?"
    • Pada kelompok mahir, guru memberikan tantangan: "Bagaimana jika keyboard-nya rusak saat data sedang dimasukkan? Apa dampak terhadap siklus IPO?"

Tahap 4: Presentasi dan Uji Pemahaman Terbimbing (10 Menit)

  1. Perwakilan dua kelompok mempresentasikan hasil diagram alur IPO dan analogi keripik singkong di depan kelas menggunakan proyektor/Smart TV.
  2. Kelompok lain bertindak sebagai penanggap kritis dengan memberikan masukan atau pertanyaan terkait kesesuaian komponen hardware dan software yang dipilih.
  3. Guru mengonfirmasi kebenaran konsep, memberikan apresiasi tepuk tangan, serta meluruskan istilah teknis yang masih rancu.

Tahap 5: Evaluasi dan Penarikan Kesimpulan Konseptual (5 Menit)

  1. Guru memandu seluruh siswa menyimpulkan prinsip fundamental: Hardware dan software adalah mitra sinergis; satu sama lain tidak dapat berfungsi secara mandiri dalam menjalankan sistem IPO.

Kegiatan Penutup (10 Menit)

  1. Rangkuman Bersama: Guru bersama peserta didik merangkum intisari materi melalui nyanyian ritmis alur IPO (Masuk-Proses-Keluar).
  2. Refleksi Pribadi: Peserta didik mengisi lembar refleksi diri secara jujur mengenai pemahaman konsep dan perasaan mereka selama belajar.
  3. Umpan Balik dan Penguatan: Guru memberikan apresiasi verbal terhadap partisipasi aktif seluruh kelompok dalam diskusi.
  4. Tindak Lanjut: Guru menyampaikan topik pertemuan berikutnya, yaitu pengenalan perangkat lunak pengolah kata sederhana.
  5. Penutup Religius: Pembelajaran diakhiri dengan doa bersama yang dipimpin oleh salah satu peserta didik dan salam penutup.

PENGALAMAN BELAJAR MENDALAM

  1. Mindful Learning: Peserta didik diajak secara sadar mengamati proses perpindahan informasi fisik ke digital (ketika jari menekan tombol hingga layar Smart TV menampilkan hasil), menumbuhkan kesadaran bahwa teknologi beroperasi melalui urutan sebab-akibat yang nyata dan terencana.
  2. Meaningful Learning: Menghubungkan konsep teknologi komputasi yang abstrak dengan realitas kehidupan pedesaan di Wringin Anom (proses pengolahan singkong menjadi keripik), sehingga materi pelajaran memiliki konteks fungsional dalam memori jangka panjang siswa.
  3. Joyful Learning: Penggunaan media visual warna-warni pada Smart TV, aktivitas gunting-tempel kartu komponen, serta interaksi diskusi kelompok dengan pembagian peran yang adil dan menyenangkan membuat siswa tidak tertekan selama mempelajari konsep komputasi.

STRATEGI DIFERENSIASI

Diferensiasi Konten

Menyediakan media infografis bergambar berwarna bagi siswa dengan gaya visual kuat, kartu manipulatif konkret bagi siswa kinestetik, dan penjelasan naratif kontekstual bagi siswa auditori.

Diferensiasi Proses

Mengorganisasikan pembagian peran kerja dalam Small Group Discussion:

  1. Siswa dengan pemahaman awal bertindak sebagai Input Detective atau Output Inspector (mengamati wujud fisik konkret hardware masukan dan keluaran).
  2. Siswa dengan pemahaman menengah bertindak sebagai Process Engineer (menganalisis kerja software dan CPU).
  3. Siswa dengan pemahaman mahir bertindak sebagai Local Wisdom Ambassador sekaligus koordinator yang mengintegrasikan alur analogi lokal dengan sistem komputasi digital.

Diferensiasi Produk

Kelompok diberikan kebebasan menyajikan bagan alur IPO pada LKPD dalam bentuk bagan tempel bergambar, diagram pohon, atau tabel komparasi sederhana sesuai preferensi kreativitas kelompok.

PEMANFAATAN TEKNOLOGI

  1. Smart TV: Menampilkan slide presentasi visual beresolusi tinggi, video animasi alur data komputasi, dan galeri studi kasus interaktif.
  2. Laptop Guru: Mengontrol materi tayang, memutar video demonstrasi sistem operasi komputer, dan mengoperasikan instrumen penilaian kelas.
  3. Internet: Mengakses sumber visual terkini, studi kasus kontekstual industri pangan singkong modern, dan referensi sistem kecerdasan buatan sederhana.

MEDIA DAN SUMBER BELAJAR

  1. Media Visual: Slide materi interaktif Canva, video animasi cara kerja komputer, kartu bergambar perangkat keras (input/process/output), kartu bergambar software (Windows, Word, Browser), dan kartu alur pengolahan keripik singkong.
  2. Perangkat Fisik: Smart TV, Laptop, Keyboard USB, Mouse USB, singkong mentah asli, dan sebungkus keripik singkong matang sebagai objek konkret peraga analogi.
  3. Sumber Belajar:
    • Buku Panduan Guru dan Buku Siswa Informatika/KKA Fase C Kelas V.
    • Modul Suplemen Digital Koding dan Kecerdasan Artifisial Sekolah Dasar.
    • Lingkungan sekitar: Potensi sentra produksi pertanian singkong di Desa Wringin Anom.

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

LabelIsi
Nama Kelompok....................................................
Nama Anggota Kelompok1. ................................................ (Input Detective)
2. ................................................ (Process Engineer)
3. ................................................ (Output Inspector)
4. ................................................ (Local Wisdom Ambassador)
5. ................................................ (Pencatat/Pelapor)
Kelas / FaseKelas V / C
No. Absen....................................................
Tanggal....................................................

Petunjuk Pengerjaan

  1. Bacalah setiap instruksi dengan cermat bersama anggota kelompokmu.
  2. Bagi tugas sesuai dengan peran masing-masing yang telah disepakati.
  3. Amati studi kasus yang ditampilkan pada kartu tugas dan cocokkan dengan alur sistem Masukan-Proses-Luaran (IPO).
  4. Lengkapi tabel sinergi dan bagan analogi kearifan lokal berikut dengan benar.

Bagian 1: Analisis Sinergi Hardware & Software dalam Sistem IPO

Lengkapilah tabel di bawah ini dengan menganalisis studi kasus komputasi sehari-hari.

Kasus Penggunaan KomputerTahapan IPOHardware yang DigunakanSoftware yang MengaturApa yang Terjadi pada Data?
Siswa mengetik cerita liburan di aplikasi pengolah kata.InputPapan Ketik (Keyboard)Driver KeyboardJari menekan tombol huruf; sinyal dikirim ke komputer.
ProcessUnit Pemroses Sentral (CPU)Sistem Operasi & Aplikasi Pengolah Kata........................................................................
OutputLayar Monitor / Smart TVProgram Penampil Grafis (Display Driver)........................................................................
Guru merekam suara penjelasan pelajaran melalui mikrofon.Input................................................Driver Rekaman AudioGelombang suara diubah menjadi data digital audio.
ProcessUnit Pemroses Sentral (CPU)Aplikasi Perekam Suara (Sound Recorder)Data suara disimpan dan disaring kejernihannya.
OutputPengeras Suara (Speaker)Media Player Audio........................................................................

Bagian 2: Menghubungkan Teknologi dengan Kearifan Lokal Desa Wringin Anom

Bandingkanlah proses pembuatan keripik singkong desa kita dengan cara kerja komputer digital. Tuliskan jawabanmu pada kotak yang tersedia.

Tahapan SistemAnalogi Pengolahan Keripik SingkongSistem Komputer Digital
Masukan (Input)Bahan mentah: Singkong segar dari kebun petani Wringin Anom yang telah dikupas.....................................................................................................
Pemrosesan (Process)Cara kerja: Singkong diiris dengan pisau, dibumbui dengan resep, dan digoreng di dalam wajan berisi minyak panas mendidih.....................................................................................................
Luaran (Output)Produk jadi: Keripik singkong renyah, gurih, lezat, dan siap dijual ke toko.....................................................................................................
Software PengarahResep takaran bumbu dan aturan langkah memasak dari juru masak yang andal.....................................................................................................

Pertanyaan Diskusi Kritis

Diskusikan dalam kelompokmu: Apakah keripik singkong bisa tercipta jika hanya ada wajan, kompor, dan minyak panas tanpa adanya juru masak yang mengetahui resep bumbu? Kaitkan jawabanmu dengan apa yang terjadi jika komputer hanya memiliki hardware tanpa software.

Tuliskan jawaban kesepakatan kelompok:

........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

REMEDIAL

Program Remedial

Program remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran berdasarkan asesmen formatif.

  1. Strategi Pembelajaran: Bimbingan perorangan atau kelompok kecil (maksimal 3 siswa) menggunakan media manipulatif kartu fisik berpasangan (matching cards).
  2. Langkah Kegiatan:
    • Guru mendampingi siswa memegang benda konkret (keyboard USB dan singkong).
    • Siswa menempelkan label Input pada keyboard dan singkong.
    • Guru memperagakan pengetikan tombol dan menunjuk proses di layar Smart TV secara berulang dan perlahan.
    • Siswa menyusun ulang 3 kartu alur IPO sederhana (Kamera mengambil foto - Komputer menyimpan - Layar menampilkan foto).

PENGAYAAN

Program Pengayaan

Program pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah menunjukkan penguasaan materi di atas standar kompetensi.

  1. Strategi Pembelajaran: Penugasan proyek penalaran komputasional tingkat lanjut secara mandiri atau berpasangan.
  2. Langkah Kegiatan:
    • Peserta didik menganalisis sistem IPO pada teknologi Kecerdasan Artifisial (Artificial Intelligence) modern, misalnya kamera pemindai wajah (Face Recognition) absensi guru atau aplikasi sensor pendeteksi kesegaran daun singkong berbasis kamera smartphone.
    • Peserta didik membuat sketsa bagan alur IPO sistem AI tersebut pada selembar kertas karton mini untuk dipajang di mading kelas:
    • Input: Lensa kamera mengambil data gambar wajah/daun singkong.
    • Process: Algoritma software kecerdasan artifisial mencocokkan pola gambar dengan basis data.
    • Output: Layar memunculkan nama siswa/tingkat kesehatan daun singkong secara otomatis.

REFLEKSI GURU

NoFokus RefleksiHasil Pengamatan dan Evaluasi DiriRencana Tindak Lanjut
1Keterlibatan Siswa VisualSeluruh peserta didik sangat tertarik memperhatikan video dan gambar analogi pada Smart TV; tingkat fokus meningkat signifikan pada 15 menit awal.Mempertahankan penggunaan infografis berwarna bergerak untuk materi-materi abstrak berikutnya.
2Efektivitas Analogi Lokal Keripik SingkongSiswa di pedesaan Wringin Anom sangat cepat memahami konsep input-proses-output ketika dihubungkan langsung dengan singkong dan keripik gurih.Mencari analogi kearifan lokal lain yang relevan untuk topik pemformatan data dan penyimpanan digital.
3Pengelolaan Diskusi Kelompok KecilPembagian peran (Input Detective, dsb.) membantu mengurangi dominasi siswa mahir atas siswa yang masih ragu-ragu.Memberikan penanda peran visual berupa kalung tanda pengenal peran agar siswa lebih disiplin pada tugasnya.
4Ketepatan Alokasi WaktuWaktu presentasi kelompok sedikit tergesa-gesa karena sesi tanya jawab pada tahap penyelidikan LKPD berjalan sangat hidup dan panjang.Memperketat batasan waktu diskusi kelompok menjadi tepat 15 menit agar waktu presentasi dan refleksi lebih longgar.
5Pencapaian Ketercapaian KonsepSekitar 85% siswa berhasil membedakan hardware dan software serta memetakan alur IPO tanpa kesalahan faktual.Memberikan pendampingan remedial visual kepada 15% siswa yang masih mencampurkan konsep CPU dan monitor.

REFLEKSI PESERTA DIDIK

Jawablah pertanyaan refleksi di bawah ini dengan membubuhkan tanda centang pada kolom ekspresi atau menuliskan kalimat singkat sesuai perasaanmu yang sesungguhnya.

NoPertanyaan RefleksiJawaban Saya
1Bagian mana dari pembelajaran hari ini yang paling kamu sukai dan membuatmu bersemangat?Menonton animasi Smart TV / Berdiskusi keripik singkong / Menempel kartu LKPD
2Apakah kamu sekarang sudah bisa menjelaskan perbedaan antara benda hardware dan program software?Sudah paham sekali / Cukup paham / Masih sedikit bingung
3Menurutmu, mengapa komputer memerlukan alur Masukan - Proses - Luaran (IPO) untuk bekerja?........................................................................
4Jika diibaratkan masakan keripik singkong, tahapan apa yang paling kamu kuasai dalam sistem komputer?Input (Singkong) / Process (Penggorengan) / Output (Keripik)
5Apa tantangan terbesar yang kamu rasakan saat bekerja bersama teman-teman dalam kelompok tadi?........................................................................

BAHAN BACAAN

Bahan Bacaan Guru

Komputer merupakan sebuah sistem pemrosesan data terintegrasi yang beroperasi di bawah kendali instruksi tersimpan. Fondasi arsitektur von Neumann menetapkan bahwa sistem komputasi modern dibangun atas empat pilar utama: unit masukan (input unit), unit pemrosesan sentral (central processing unit yang terdiri dari Control Unit dan Arithmetic Logic Unit), unit penyimpanan (memory unit), dan unit keluaran (output unit). Sinergi antara hardware dan software berada pada lapisan abstraksi; hardware menyediakan kemampuan fisik gerak elektron dan logika sirkuit, sementara software (dimulai dari BIOS/UEFI, kernel sistem operasi, hingga aplikasi pengguna) memetakan instruksi abstrak manusia ke dalam bahasa mesin biner. Dalam pembelajaran di tingkat sekolah dasar, jembatan analogi konseptual dari konkret ke abstrak (sebagaimana teori perkembangan kognitif Bruner: enaktif, ikonik, simbolik) sangat efektif dibangun melalui metafora transformasi material nyata, seperti pemrosesan singkong mentah menjadi keripik matang di sentra pertanian lokal.

Bahan Bacaan Peserta Didik

Tahukah kalian bahwa komputer di meja kita sangat mirip dengan seorang koki hebat di dapur? Koki membutuhkan bahan mentah, resep rahasia, peralatan masak, dan piring saji. Singkong mentah yang baru dipanen adalah bahan yang kita masukkan ke dapur; di dalam komputer, ini disebut Masukan (Input), contohnya huruf yang kita ketik lewat keyboard. Wajan, pisau, dan kompor yang menyala adalah alat kerja fisik atau Perangkat Keras (Hardware). Namun, wajan dan kompor tidak bisa memasak sendiri tanpa adanya resep dan cara memasak dari koki; cara memasak inilah yang disebut Perangkat Lunak (Software). Saat singkong diiris dan digoreng dengan bumbu yang lezat, itulah tahap Pemrosesan (Process) yang dilakukan oleh otak komputer (CPU). Ketika keripik singkong sudah matang, garing, dan disajikan di atas piring untuk dimakan, itulah hasil akhir yang disebut Luaran (Output), seperti gambar indah yang muncul di layar Smart TV kita. Keduanya harus bekerja sama; tanpa resep (software), wajan (hardware) akan tetap dingin dan keripik yang lezat tidak akan pernah tersaji.

GLOSARIUM

  1. CPU (Central Processing Unit): Perangkat keras utama komputer yang bertugas membaca, mengolah, dan menjalankan instruksi dari perangkat lunak; sering disebut sebagai otak komputer.
  2. Hardware (Perangkat Keras): Komponen fisik komputer yang nyata, dapat dilihat, disentuh, dan diraba secara langsung oleh tangan manusia.
  3. Input (Masukan): Data, sinyal, atau perintah yang dimasukkan oleh pengguna ke dalam sistem komputer untuk diproses lebih lanjut.
  4. IPO (Input - Process - Output): Pola alur kerja mendasar sistem komputer yang terdiri dari tahap penerimaan masukan, pengolahan data, dan penyampaian hasil keluaran.
  5. Output (Luaran): Informasi atau hasil akhir pemrosesan data komputer yang ditampilkan atau diserahkan kepada pengguna melalui perangkat khusus.
  6. Process (Pemrosesan): Aktivitas pengolahan, penghitungan, manipulasi, dan penataan data yang dilakukan oleh prosesor sesuai instruksi perangkat lunak.
  7. Sinergi: Kerja sama saling mendukung dan melengkapi antara dua unsur atau lebih yang menghasilkan dampak lebih besar daripada bekerja sendiri-sendiri.
  8. Smart TV: Perangkat televisi pintar yang memiliki prosesor internal, sistem operasi, dan konektivitas internet sehingga mampu menampilkan media digital interaktif.
  9. Software (Perangkat Lunak): Kumpulan program, instruksi tertulis, dan data elektronik yang mengatur dan memerintahkan perangkat keras untuk bekerja.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Kemendikbudristek. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Menengah. Jakarta: Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan.
  2. Kurniawan, A. & Setiawan, B. (2023). Koding dan Informatika untuk SD/MI Kelas V Fase C. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan.
  3. Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.
  4. Harel, I. & Papert, S. (1991). Constructionism: Research Reports and Essays. Norwood, NJ: Ablex Publishing Corporation.
  5. Dinas Pendidikan Kabupaten Situbondo. (2024). Modul Integrasi Muatan Lokal Pertanian dan Pangan Berbasis Potensi Daerah Sekolah Dasar. Situbondo: Disdikbud.

LAMPIRAN

Lembar Observasi Keterampilan Proses dan Diskusi Kelompok

NoAspek yang DinilaiKriteria SkorSkor
1Kemampuan Membedakan Hardware dan SoftwareSkor 4: Mengidentifikasi seluruh hardware dan software dengan tepat tanpa bimbingan guru.
Skor 3: Mengidentifikasi hardware dan software dengan 1 kesalahan klasifikasi kecil.
Skor 2: Membutuhkan bimbingan intensif guru saat mengelompokkan komponen.
Skor 1: Belum mampu membedakan komponen fisik dan program digital sama sekali.
4
2Ketepatan Mengurutkan Alur Sistem IPOSkor 4: Menyusun alur input, process, dan output secara terstruktur runtut beserta analoginya.
Skor 3: Menyusun alur IPO dengan tepat namun sedikit keliru pada penempatan komponen pendukung.
Skor 2: Tahapan alur IPO tertukar antara input dan output sehingga alur terputus.
Skor 1: Tidak mampu mengurutkan alur sistem pemrosesan data digital.
4
3Partisipasi Aktif dan Kolaborasi KelompokSkor 4: Menjalankan peran spesifik secara konsisten, proaktif membantu teman, dan tertib berdiskusi.
Skor 3: Menjalankan tugas peran dengan baik namun pasif dalam memberikan ide tambahan.
Skor 2: Hanya bekerja saat diperingatkan oleh ketua kelompok atau guru pendamping.
Skor 1: Menolak bekerja sama dan mengganggu fokus anggota kelompok lainnya.
3
4Kemampuan Menghubungkan Analogi Kearifan LokalSkor 4: Mampu menguraikan analogi pengolahan singkong ke sistem komputer secara utuh dan logis.
Skor 3: Mampu menguraikan analogi singkong-keripik namun kurang tepat memposisikan software.
Skor 2: Menyebutkan analogi pangan lokal hanya pada bagian bahan baku tanpa alur kerja.
Skor 1: Tidak mampu menemukan kaitan antara analogi pertanian dengan sistem komputer.
4
5Keterampilan Mengomunikasikan TemuanSkor 4: Menyampaikan hasil diskusi kelompok dengan suara lantang, runtut, jelas, dan percaya diri.
Skor 3: Menyampaikan hasil diskusi dengan cukup jelas namun masih membaca catatan penuh.
Skor 2: Menyampaikan hasil diskusi dengan suara pelan dan ragu-ragu di hadapan teman kelas.
Skor 1: Tidak bersedia berbicara atau mempresentasikan hasil kerja kelompok sama sekali.
3
 
Mengetahui,
Kepala Sekolah,
Sri Anggriyani, S.Pd.
NIP. 198004152008012016
 
Situbondo, ___________2026
Guru Kelas,
Didik Sadi, S.Pd.
NIP. 198406162025211130