IDENTITAS MODUL
| Satuan Pendidikan | : | SD Negeri 1 Wringin Anom |
| Nama Guru | : | Didik Sadi, S.Pd. |
| Mata Pelajaran | : | Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) |
| Kelas / Fase | : | Kelas V / C |
| Semester / Tahun Pelajaran | : | Ganjil / 2026/2027 |
| Alokasi Waktu | : | 2 x 35 menit (1 Pertemuan) |
| Materi / Topik | : | Alur Kerja Komputer: Masukan (Input), Proses, Luaran (Output) |
| Elemen Capaian Pembelajaran | : | Sistem Komputer |
| Model Pembelajaran | : | Demonstration & Inquiry |
| Pendekatan Pembelajaran | : | Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) Berbasis Kontekstual |
| Integrasi Lokal dan Diferensiasi | : | Diferensiasi proses dan produk (Wordwall interaktif atau Kartu Alur IPO fisik); Kearifan lokal pengolahan singkong menjadi keripik khas daerah |
ANALISIS AWAL PEMBELAJARAN
Profil Peserta Didik
Peserta didik kelas V SD Negeri 1 Wringin Anom memiliki kecenderungan gaya belajar visual-kinestetik yang kuat. Mereka sangat responsif terhadap tayangan visual, gambar berwarna, animasi, serta demonstrasi langsung menggunakan media digital (Smart TV). Namun demikian, hasil asesmen diagnostik non-kognitif dan kognitif awal menunjukkan bahwa sebagian besar peserta didik belum memahami konsep abstrak mengenai cara kerja internal komputer. Peserta didik cenderung hanya memandang komputer dan gawai pintar sebagai sarana hiburan tanpa menyadari adanya siklus pemrosesan data (Input - Proses - Output).
Kebutuhan Belajar
- Kebutuhan Visual: Memerlukan visualisasi konkret yang menghubungkan konsep abstrak komputasi dengan kehidupan nyata yang mereka temui sehari-hari.
- Kebutuhan Konseptual: Memerlukan jembatan analogi lokal yang akrab dengan lingkungan tempat tinggal mereka agar pemahaman berakar kokoh sebelum beralih ke perangkat keras digital.
- Kebutuhan Berdiferensiasi: Memerlukan variasi aktivitas belajar yang mengakomodasi ketersediaan jaringan internet (gim digital interaktif Wordwall) sekaligus antisipasi moda luring (kartu susun fisik/unplugged).
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Memahami konsep dasar teknologi digital, membedakan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, memahami alur kerja masukan-proses-luaran (IPO), serta menerapkan prinsip keamanan informasi pribadi.
TUJUAN PEMBELAJARAN
- Melalui demonstrasi analogi kearifan lokal pembuatan keripik singkong, peserta didik mampu mengidentifikasi konsep masukan (input), proses (process), dan luaran (output) secara tepat.
- Melalui eksplorasi perangkat digital dan tayangan interaktif, peserta didik mampu mengelompokkan perangkat keras komputer ke dalam kategori perangkat masukan, pemroses, dan luaran dengan benar.
- Melalui metode inquiry terbimbing, peserta didik mampu menganalisis alur kerja data pada komputer (IPO) dari sebuah skenario komputasi sederhana secara runtut dan mandiri.
PEMAHAMAN BERMAKNA
Komputer bukanlah benda ajaib yang bekerja sendiri secara tiba-tiba, melainkan sistem terstruktur yang membutuhkan data mentah (masukan/input), memproses data tersebut menggunakan instruksi tertentu (proses), dan menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi manusia (luaran/output). Pola kerja ini serupa dengan berbagai aktivitas produksi di lingkungan sekitar, seperti mengolah bahan mentah pertanian lokal menjadi makanan siap konsumsi.
PERTANYAAN PEMANTIK
- Saat kalian mengetik huruf di papan ketik (keyboard), mengapa huruf tersebut bisa langsung muncul di layar monitor?
- Jika ibu kalian ingin membuat keripik singkong yang renyah di rumah, apa saja bahan yang harus disiapkan, apa yang harus dilakukan di dapur, dan apa hasil akhirnya?
- Apa persamaan antara proses membuat keripik singkong dengan cara kerja laptop saat mencetak dokumen tugas sekolah?
PROFIL DAN KOMPETENSI YANG DIKEMBANGKAN
Profil Pelajar Pancasila
- Bernalar Kritis: Mengidentifikasi, mengklarifikasi, dan mengolah informasi terkait alur data serta memecahkan masalah fungsi perangkat komputer.
- Gotong Royong: Bekerja sama secara kolaboratif dalam kelompok inquiry untuk menyelesaikan tantangan pengelompokan alur IPO.
- Mandiri: Menunjukkan inisiatif dan tanggung jawab dalam menyelesaikan tugas evaluasi individual.
Kompetensi Abad 21 (4C)
- Critical Thinking: Menganalisis peran masing-masing perangkat keras dalam sistem siklus kerja komputer.
- Collaboration: Berdiskusi dalam kelompok untuk menyusun skema alur IPO secara tepat.
- Communication: Menyampaikan argumen pengelompokan perangkat masukan, proses, dan luaran di depan kelas.
- Creativity: Menemukan analogi kegiatan sehari-hari lainnya yang mencerminkan siklus alur kerja masukan-proses-luaran.
MATERI PEMBELAJARAN
Konsep Dasar Siklus IPO (Input - Process - Output)
Sistem komputer bekerja berdasarkan siklus pengolahan data yang terdiri atas tiga tahapan utama:
- Masukan (Input): Tahap memasukkan data mentah, teks, suara, gambar, atau perintah ke dalam sistem komputer. Perangkat yang digunakan disebut Input Device (papan ketik, tetikus/mouse, mikrofon, pemindai).
- Pemrosesan (Process): Tahap pengolahan, perhitungan, manipulasi, dan penerjemahan data mentah oleh unit pemroses pusat (CPU - Central Processing Unit) berdasarkan instruksi program perangkat lunak.
- Luaran (Output): Tahap menampilkan atau mengeluarkan hasil olahan data dalam bentuk informasi yang dapat dipahami oleh pengguna, baik berupa visual, cetakan, maupun audio. Perangkat yang digunakan disebut Output Device (layar monitor, pelantang suara/speaker, pencetak/printer).
Analogi Kearifan Lokal (Pengolahan Singkong Wringin Anom)
Untuk memahami siklus komputasi secara konkret:
- Tahap Input: Singkong mentah hasil panen kebun yang sudah dikupas dan dicuci bersih.
- Tahap Proses: Singkong diiris tipis-tipis, diberi bumbu rempah, lalu digoreng di dalam wajan berisi minyak panas hingga matang dan renyah.
- Tahap Output: Keripik singkong gurih, renyah, dan siap dikemas atau dimakan.
Hubungan analogi dengan komputer:
- Input: Tombol keyboard ditekan (huruf 'A').
- Proses: CPU membaca kode biner tombol dan memproses tampilan karakter.
- Output: Huruf 'A' muncul di layar Smart TV atau monitor.
MODEL DAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN
- Model Pembelajaran: Demonstration and Inquiry Learning
- Demonstrasi: Guru menyajikan analogi nyata (bahan lokal) dan demonstrasi operasional perangkat komputer langsung pada Smart TV.
- Inquiry: Peserta didik menginvestigasi, menguji coba, dan menalar alur pemrosesan data melalui studi kasus perangkat dan simulasi interaktif.
- Pendekatan Pembelajaran: Pembelajaran Mendalam (Deep Learning)
- Mindful Learning: Peserta didik menyadari sepenuhnya fungsi setiap komponen tanpa menghafal buta.
- Meaningful Learning: Menghubungkan konsep sains komputer dengan realitas kearifan lokal di Wringin Anom.
- Joyful Learning: Belajar melalui gamifikasi digital interaktif Wordwall atau permainan kartu teka-teki fisik.
ASESMEN
Asesmen Diagnostik (Sebelum Pembelajaran)
- Teknik: Tes lisan singkat dan observasi visual.
- Instrumen: Menunjukkan gambar mouse, CPU, monitor, dan singkong mentah, lalu menanyakan fungsi dasar masing-masing benda.
Asesmen Formatif (Selama Pembelajaran)
- Teknik: Penilaian kinerja kelompok dan lembar kerja peserta didik (LKPD).
- Instrumen: Rubrik observasi keterlibatan diskusi inquiry serta lembar evaluasi gim interaktif Wordwall / pencocokan kartu fisik.
Asesmen Sumatif (Akhir Pembelajaran)
- Teknik: Tes tertulis pilihan ganda dan analisis kasus sederhana.
- Instrumen: Soal uraian singkat pada LKPD bagian evaluasi mandiri.
RUBRIK PENILAIAN
Rubrik Penilaian Sikap (Profil Pelajar Pancasila)
| Aspek Penilaian | Indikator Baru Berkembang (Skor 1) | Indikator Sedang Berkembang (Skor 2) | Indikator Berkembang Sesuai Harapan (Skor 3) | Indikator Sangat Berkembang (Skor 4) |
|---|---|---|---|---|
| Bernalar Kritis | Kesulitan membedakan tahap masukan, proses, dan luaran meskipun dibimbing. | Mampu membedakan siklus kerja dengan bimbingan penuh dari guru. | Mampu membedakan dan menganalisis tahapan IPO secara mandiri dan benar. | Mampu menganalisis alur IPO secara kritis serta memberi contoh analogi baru secara mandiri. |
| Gotong Royong | Pasif dalam diskusi kelompok dan menunggu instruksi rekan lain. | Terlibat dalam kerja kelompok hanya saat diminta oleh anggota kelompok. | Berpartisipasi aktif dalam diskusi kelompok dan membantu menyelesaikan tugas. | Menginisiasi pembagian tugas, mendengarkan aktif rekan, dan memimpin kelompok secara harmonis. |
| Mandiri | Membutuhkan dorongan terus-menerus untuk memulai dan menyelesaikan lembar kerja. | Mengerjakan lembar kerja namun sering beralih fokus dan memerlukan pengingat. | Mampu menyelesaikan lembar kerja tepat waktu dengan inisiatif sendiri. | Menyelesaikan lembar kerja secara tuntas, teliti, rapi, dan membantu meninjau kembali tugasnya. |
Rubrik Penilaian Kinerja Keterampilan (Analisis Alur IPO)
| Kriteria Penilaian | Kategori Kurang (Skor 1) | Kategori Cukup (Skor 2) | Kategori Baik (Skor 3) | Kategori Sangat Baik (Skor 4) |
|---|---|---|---|---|
| Identifikasi Perangkat Masukan (Input) | Menentukan perangkat input keliru lebih dari 2 kali. | Mampu mengidentifikasi perangkat input dengan tepat setelah diberikan arahan ulang. | Mampu mengidentifikasi minimal 3 perangkat input dengan tepat tanpa bantuan. | Mengidentifikasi seluruh perangkat input dengan tepat beserta fungsi spesifiknya secara komprehensif. |
| Pemahaman Proses (Process) | Tidak memahami peran unit pemroses (CPU) pada komputer. | Menyebutkan CPU sebagai tempat proses namun belum paham cara kerjanya. | Menjelaskan peran CPU sebagai otak pengolah data pada komputer secara runtut. | Menguraikan alur transformasi data mentah menjadi informasi oleh CPU secara mendalam. |
| Identifikasi Perangkat Luaran (Output) | Keliru membedakan antara perangkat masukan dan perangkat luaran. | Mengidentifikasi perangkat luaran namun masih tertukar dengan perangkat masukan. | Mengidentifikasi minimal 3 perangkat luaran dengan tepat dan benar. | Mengidentifikasi seluruh perangkat luaran serta dapat mengklasifikasikan bentuk hasilnya (visual/suara/cetak). |
LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Kegiatan Awal (10 Menit)
- Guru mengucapkan salam hangat, memeriksa kesiapan fisik peserta didik, dan meminta ketua kelas memimpin doa bersama.
- Guru memeriksa kehadiran peserta didik dan menata lingkungan kelas agar kondusif untuk belajar.
- Guru melakukan apersepsi kontekstual: Memperlihatkan sepotong singkong mentah dan sebungkus keripik singkong gurih khas Wringin Anom ke hadapan peserta didik.
- Guru mengajukan pertanyaan pemantik: "Anak-anak, apa yang harus kita lakukan agar singkong yang keras dan berpasir ini berubah menjadi keripik yang lezat di dalam bungkus ini?"
- Peserta didik memberikan tanggapan visual dan verbal berdasarkan pengalaman keseharian mereka di rumah.
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini, yaitu memahami bahwa komputer bekerja dengan pola yang sama persis seperti membuat keripik: Masukan (Input), Proses, dan Luaran (Output).
Kegiatan Inti (50 Menit)
Fase 1: Demonstrasi Konsep (15 Menit)
- Guru menayangkan slide grafis dan animasi interaktif pada Smart TV yang menampilkan bagan tiga kotak besar: MASUKAN (INPUT) -> PROSES -> LUARAN (OUTPUT).
- Guru mendemonstrasikan hubungan nyata:
- Menghubungkan singkong mentah pada kotak Masukan (Input).
- Menghubungkan penggorengan dan minyak panas pada kotak Proses.
- Menghubungkan keripik renyah pada kotak Luaran (Output).
- Guru mendemonstrasikan secara riil pada sistem komputer yang terhubung ke Smart TV:
- Guru menekan huruf "B-E-L-A-J-A-R" pada papan ketik (Keyboard). Guru menjelaskan: Ini adalah INPUT.
- Guru menjelaskan bahwa di dalam kotak mesin laptop/CPU, komputer sedang mengolah sinyal listrik tombol menjadi data. Ini adalah PROSES.
- Huruf-huruf muncul bercahaya di layar Smart TV. Guru menjelaskan: Ini adalah OUTPUT.
- Peserta didik mengamati secara cermat visualisasi demonstrasi tersebut.
Fase 2: Inquiry Terbimbing dan Investigasi Kelompok (20 Menit)
- Peserta didik dibagi ke dalam 5 kelompok kecil heterogen (setiap kelompok beranggotakan 4-5 peserta didik).
- Guru membagikan LKPD Alur Kerja Komputer kepada masing-masing kelompok.
- Guru memberikan tantangan inquiry berupa skenario operasional: "Bagaimana alur kerja sistem komputer ketika kalian merekam suara bernyanyi hingga suara tersebut terdengar kembali oleh teman-teman?"
- Diferensiasi Proses Diterapkan:
- Kelompok Digital (kondisi jaringan internet aktif): Peserta didik mengakses kuis klasifikasi interaktif Wordwall pada tablet/laptop sekolah atau giliran di layar Smart TV untuk menyeret dan mencocokkan ikon perangkat (keyboard, webcam, scanner, mouse, CPU, monitor, speaker, printer) ke dalam zona Input, Proses, atau Output.
- Kelompok Non-Digital (kondisi jaringan terbatas/alternatif): Disediakan paket "Kartu Alur Komputer" fisik berwarna. Peserta didik menempelkan kartu bergambar perangkat digital dan kartu kearifan lokal ke bagan papan flannel/kertas plano alur IPO.
- Guru berkeliling memfasilitasi jalannya penyelidikan, memvalidasi pemikiran kritis peserta didik, dan meluruskan miskonsepsi secara langsung.
Fase 3: Presentasi dan Penguatan Konseptual (15 Menit)
- Dua perwakilan kelompok mempresentasikan hasil rekonstruksi alur kerja komputer yang telah mereka diskusikan di depan kelas.
- Kelompok lain memberikan tanggapan, pertanyaan, atau klarifikasi secara santun.
- Guru memberikan penguatan ilmiah dan konseptual mendalam menggunakan analogi visual kembali pada Smart TV, memastikan bahwa seluruh peserta didik tidak lagi menganggap komputer bekerja tanpa alur yang logis.
Kegiatan Penutup (10 Menit)
- Guru memandu peserta didik merangkum poin-poin utama materi pembelajaran hari ini secara bersama-sama.
- Peserta didik mengerjakan tes formatif ringkas mandiri pada lembar kerja evaluasi.
- Guru bersama peserta didik melakukan refleksi suasana belajar (apakah belajar hari ini menyenangkan, bermakna, dan mudah dipahami).
- Guru memberikan apresiasi terhadap keaktifan, kerja sama, dan nalar kritis seluruh peserta didik selama kegiatan berlangsung.
- Guru menyampaikan gambaran topik pertemuan berikutnya, yaitu mengenal lebih dalam jenis-jenis perangkat lunak (software) yang bertugas dalam tahap pemrosesan.
- Pembelajaran diakhiri dengan doa penutup dan salam.
PENGALAMAN BELAJAR MENDALAM
- Mindful Learning (Belajar Penuh Kesadaran): Peserta didik diajak mengamati secara perlahan setiap ketukan jari mereka pada keyboard dan mengamati jeda sepersekian detik hingga tulisan tampil di Smart TV. Hal ini melatih kesadaran bahwa sebuah teknologi canggih bekerja melalui rangkaian aturan teratur yang patuh pada perintah manusia.
- Meaningful Learning (Belajar Bermakna): Menghubungkan istilah teknologi asing (Input, Process, Output) dengan tradisi pengolahan pangan lokal (singkong menjadi keripik). Peserta didik menyadari bahwa prinsip komputasi sebenarnya bersumber dari logika pemecahan masalah dalam kehidupan manusia sehari-hari.
- Joyful Learning (Belajar Menyenangkan): Menggunakan media interaktif gamifikasi Wordwall dan kompetisi menyusun kartu fisik bergambar cerah yang memicu antusiasme alami anak usia sekolah dasar untuk bermain sambil belajar.
STRATEGI DIFERENSIASI
Diferensiasi Konten
Menyajikan bahan ajar dalam dua bentuk representasi visual: materi digital kaya gambar dan animasi pada Smart TV, serta media cetak bergambar (kartu bergambar konkret) bagi peserta didik yang memerlukan sentuhan fisik untuk memahami konsep.
Diferensiasi Proses
- Jalur Digital: Menggunakan platform Wordwall (Game Drag-and-Drop) interaktif bagi peserta didik yang memiliki kecepatan pemahaman digital tinggi dan memerlukan tantangan visual berbasis teknologi.
- Jalur Konkret/Fisik: Menggunakan media kartu bongkar-pasang (Unplugged Card Sorting) alur IPO bagi kelompok peserta didik yang memerlukan pendampingan konkret bertahap sebelum berinteraksi penuh dengan simulasi layar.
Diferensiasi Produk
Peserta didik diberikan kebebasan mengekspresikan pemahaman alur IPO pada lembar evaluasi akhir: dapat berupa bagan skematis bergambar panah alur, tabel pengelompokan kata, atau deskripsi cerita alur sederhana sesuai kenyamanan peserta didik dalam menuangkan ide.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI
- Smart TV: Berfungsi sebagai media penayangan demonstrasi utama, visualisasi slide interaktif, pemutaran simulasi video mikro tentang alur CPU, dan media unjuk kerja gim edukatif.
- Laptop Guru: Berfungsi sebagai pusat kendali masukan dan pengolah materi serta menghubungkan simulasi ke Smart TV.
- Platform Wordwall (E-Learning Interactive Game): Berfungsi sebagai media asesmen formatif interaktif yang menampilkan visual warna-warni untuk menyeret dan mengelompokkan perangkat komputasi berdasarkan alur kerjanya.
- Koneksi Internet: Digunakan untuk sinkronisasi kuis interaktif secara langsung.
MEDIA DAN SUMBER BELAJAR
- Media Pembelajaran:
- Smart TV dan Laptop Guru.
- Papan ketik (keyboard), tetikus (mouse), pelantang suara (speaker).
- Singkong mentah dan keripik singkong siap saji (objek nyata kearifan lokal).
- Set kartu fisik gambar perangkat keras dan alur kegiatan lokal (Moda luring).
- Permainan interaktif Wordwall topik Alur Masukan-Proses-Luaran Komputer.
- Sumber Belajar:
- Buku Panduan Guru dan Buku Siswa Koding dan Kecerdasan Artifisial untuk SD/MI Kelas V.
- Modul Pengenalan Berpikir Komputasional dan Sistem Komputer Anak, Kemendikbudristek.
- Lingkungan sekitar Wringin Anom (Aktivitas sentra pertanian dan pengolahan pangan).
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
| Label | Isi |
|---|---|
| Nama Peserta Didik | ............................................................ |
| Kelas | V (Lima) |
| Nomor Absen | ............................................................ |
| Tanggal Pelaksanaan | ............................................................ |
Bagian A: Analogi Kearifan Lokal (Membuat Keripik Singkong)
Pasangkanlah tahapan pembuatan keripik singkong khas daerah kita di bawah ini dengan konsep alur kerja komputer yang benar menggunakan garis lurus.
Tahap Kegiatan:
- Singkong mentah dipanen dari kebun lalu dikupas dan dicuci.
- Irisan singkong digoreng di wajan dengan minyak mendidih dan dibumbui.
- Keripik singkong gurih matang dan dimasukkan ke dalam plastik kemasan.
Pilihan Konsep Alur:
- PROSES (Tahap Pengolahan)
- MASUKAN / INPUT (Bahan Awal)
- LUARAN / OUTPUT (Hasil Akhir)
Bagian B: Klasifikasi Perangkat Komputer
Tuliskan nama-nama perangkat komputer berikut ke dalam kolom tabel yang sesuai di bawah ini:
Daftar Perangkat: Monitor, Mouse, CPU, Keyboard, Printer, Speaker, Pemindai (Scanner), Mikrofon.
| Kolom Masukan (Input) | Kolom Proses | Kolom Luaran (Output) |
|---|---|---|
| 1. ........................................ | 1. ........................................ | 1. ........................................ |
| 2. ........................................ | 2. ........................................ | |
| 3. ........................................ | 3. ........................................ | |
| 4. ........................................ | 4. ........................................ |
Bagian C: Analisis Skenario Alur Kasus
Bacalah cerita singkat berikut ini:
"Budi ingin mencetak foto kegiatan pramuka sekolah di komputernya. Budi memasukkan memori kamera ke laptop, memilih foto menggunakan mouse, lalu menekan tombol cetak hingga mesin pencetak (printer) mengeluarkan kertas foto bergambar."
Berdasarkan cerita di atas, tentukan:
- Tindakan apa yang menjadi Masukan (Input)?
Jawab: ...................................................................................................................................
- Bagian mana yang melakukan Pemrosesan (Proses)?
Jawab: ...................................................................................................................................
- Benda apa yang menghasilkan Luaran (Output) dan apa wujud hasilnya?
Jawab: ...................................................................................................................................
REMEDIAL
Program remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran:
- Pendampingan personal (one-on-one) menggunakan objek konkrit di meja guru: Memegang langsung mouse, menekan tombol keyboard, melihat layar monitor secara perlahan untuk menegaskan kembali fungsi masing-masing perangkat.
- Menggunakan kartu bergambar sederhana dua warna yang membedakan perangkat masukan dan keluaran secara tegas.
- Latihan ulang berupa tes matching visual sederhana mengenai 3 perangkat pokok (Keyboard - CPU - Monitor).
PENGAYAAN
Program pengayaan diperuntukkan bagi peserta didik yang telah melampaui capaian pembelajaran dengan sangat baik:
- Diberikan tantangan studi kasus kecerdasan artifisial (AI) sederhana: "Bagaimana cara kerja lampu lalu lintas pintar yang bisa mendeteksi kemacetan secara otomatis berdasarkan siklus Input-Proses-Output?"
- Menjadi tutor sebaya untuk membantu mendampingi kelompok yang masih kesulitan mengelompokkan perangkat pada sesi penugasan inquiry.
REFLEKSI GURU
| Aspek Refleksi | Pertanyaan Panduan | Hasil Catatan Guru |
|---|---|---|
| Ketercapaian Konsep | Apakah seluruh peserta didik sudah memahami alur kerja dasar IPO dan tidak lagi tertukar antara masukan dan luaran? | Sebagian besar peserta didik (sekitar 85 persen) telah memahami alur IPO dengan tepat berkat analogi keripik singkong. Sisanya masih membutuhkan penegasan peran CPU. |
| Efektivitas Media | Apakah penggunaan Smart TV dan media kearifan lokal berhasil menarik perhatian siswa visual? | Media Smart TV terbukti sangat efektif memikat perhatian anak visual. Penggunaan singkong nyata di awal kelas membuat suasana belajar lebih rileks dan antusias. |
| Pengelolaan Waktu | Apakah alokasi waktu 2 x 35 menit mencukupi seluruh tahapan demonstrasi, inquiry, dan asesmen? | Waktu diskusi kelompok inquiry agak memanjang sehingga waktu pengerjaan tes mandiri di akhir perlu dipercepat 3 menit. |
| Tindak Lanjut | Apa yang harus diperbaiki pada pertemuan pembelajaran selanjutnya? | Perlu menyediakan pembagian peran yang lebih terinci dalam lembar kerja kelompok agar anggota kelompok yang pendiam dapat lebih aktif berbicara. |
REFLEKSI PESERTA DIDIK
Jawablah pertanyaan refleksi berikut dengan jujur sesuai pengalaman belajarmu hari ini.
| Pertanyaan Refleksi | Jawaban Saya |
|---|---|
| Bagian kegiatan belajar mana yang paling kamu sukai hari ini? | .................................................................................................... |
| Menurutmu, mengapa komputer harus mempunyai perangkat pemroses (CPU)? | .................................................................................................... |
| Apa hal paling penting yang baru saja kamu ketahui tentang cara kerja komputer? | .................................................................................................... |
| Bagaimana perasaanmu selama mengikuti pembelajaran KKA hari ini? | .................................................................................................... |
BAHAN BACAAN
Bahan Bacaan Guru
Komputer merupakan mesin pengolah data elektronik otomatis. Inti dari arsitektur komputer Von Neumann adalah pembagian sistem menjadi unit masukan, unit memori, unit pemroses logika dan aritmetika (ALU/CPU), serta unit luaran. Pada tingkat pendidikan dasar, peserta didik tidak dituntut memahami sirkuit mikroprosesor yang rumit, melainkan konsep komputasional abstraksi di mana data ditransformasikan. Analogi proses dunia nyata (seperti industri pangan rumah tangga lokal) berfungsi sebagai scaffolding kognitif yang memindahkan konsep dari zona pemikiran konkret ke pemikiran semi-abstrak. Keberadaan platform gamifikasi seperti Wordwall mendukung active retrieval practice yang memperkuat jejak memori semantik anak terhadap fungsi perangkat keras.
Bahan Bacaan Peserta Didik
Tahukah kamu bagaimana komputer bekerja? Komputer bekerja mirip seperti koki di dapur.
Pertama, koki membutuhkan bahan mentah, misalnya tepung, gula, dan telur. Dalam komputer, ini disebut Masukan atau Input. Alat untuk memasukkan data misalnya keyboard untuk mengetik huruf dan mouse untuk mengklik perintah.
Kedua, koki mengaduk adonan dan memanggangnya di oven sampai matang. Di dalam komputer, kegiatan memasak ini dilakukan oleh otak komputer yang bernama CPU. Tahap ini disebut Proses.
Ketiga, kue yang sudah matang dihidangkan di atas piring yang cantik dan siap dimakan. Di dalam komputer, hasil ketikan atau gambar ditampilkan di layar monitor atau dicetak di atas kertas lewat printer. Tahap akhir ini disebut Luaran atau Output.
Jadi, komputer selalu bekerja dengan urutan: Masukan -> Proses -> Luaran.
GLOSARIUM
- Abstraksi: Keterampilan memilah informasi penting dan mengabaikan rincian yang tidak relevan agar suatu masalah lebih mudah dipahami.
- CPU (Central Processing Unit): Unit pemroses pusat berupa sirkuit elektronik terpadu yang berfungsi mengolah dan mengeksekusi instruksi data di dalam komputer.
- Input Device: Perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan data mentah atau instruksi kendali ke dalam sistem komputer.
- Output Device: Perangkat keras yang digunakan untuk menampilkan, mengeluarkan, atau mengomunikasikan hasil pemrosesan data kepada pengguna.
- Siklus IPO: Siklus alur pengolahan data standar pada teknologi informasi yang meliputi Masukan (Input), Pemrosesan (Process), dan Luaran (Output).
- Wordwall: Platform berbasis web yang digunakan untuk membuat aplikasi kuis, pencocokan kata, dan gim edukatif digital interaktif.
DAFTAR PUSTAKA
- Kemendikbudristek. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Menengah. Jakarta: Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan.
- Tim Pengembang Kurikulum. (2024). Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial untuk Fase C Sekolah Dasar. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Pembelajaran.
- Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.
LAMPIRAN
Lembar Observasi Keterampilan Inquiry Peserta Didik
| No | Aspek yang Dinilai | Kriteria Skor | Skor |
|---|---|---|---|
| 1 | Kemampuan Mengidentifikasi Perangkat Masukan (Input) | Skor 1: Belum mampu menyebutkan perangkat masukan sama sekali. Skor 2: Mampu menyebutkan 1 perangkat masukan dengan bantuan guru. Skor 3: Mampu menyebutkan 2-3 perangkat masukan secara tepat dan mandiri. Skor 4: Mampu menyebutkan lebih dari 3 perangkat masukan beserta cara kerjanya secara mandiri. | |
| 2 | Kemampuan Mengidentifikasi Unit Pemroses (Process) | Skor 1: Sama sekali tidak mengenali fungsi otak komputer atau CPU. Skor 2: Mengenali nama CPU namun belum mengetahui peran fungsinya. Skor 3: Menjelaskan bahwa CPU adalah alat pemroses data komputer dengan tepat. Skor 4: Menguraikan alur pengolahan instruksi oleh CPU secara logis dan runtut. | |
| 3 | Kemampuan Mengidentifikasi Perangkat Luaran (Output) | Skor 1: Salah mengelompokkan perangkat keluaran ke kelompok masukan. Skor 2: Menentukan perangkat luaran hanya sebatas monitor layar saja. Skor 3: Mengidentifikasi monitor, speaker, dan printer sebagai alat keluaran secara tepat. Skor 4: Menganalisis perbedaan jenis keluaran visual, audio, dan cetak secara detail dan sempurna. | |
| 4 | Keterampilan Menyusun Alur Kasus IPO Sederhana | Skor 1: Alur yang disusun terbalik dan tidak menunjukkan urutan logis. Skor 2: Mampu menyusun sebagian alur namun tahap proses terlewatkan. Skor 3: Mampu menyusun alur Input, Proses, dan Output secara runtut dan benar. Skor 4: Menyusun skema siklus IPO lengkap disertai argumentasi analitis yang sangat tepat. |