Format Teks
Paragraf & Spasi
Line Spacing
List
Bullets Library
Number Library
Font
Sisipkan
Hapus
Border Sel
Shading Sel
Aksi
Modul Ajar

IDENTITAS MODUL

Nama Guru : Didik Sadi, S.Pd.
Mata Pelajaran : Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Kelas / Fase : Kelas V / C
Semester / Tahun Pelajaran : Ganjil / 2026/2027
Alokasi Waktu : 2 x 35 menit (1 Pertemuan)
Materi / Topik : Perangkat Lunak Komputer (Software)
Elemen Capaian Pembelajaran : Sistem Komputer dan Literasi Digital
Model Pembelajaran : Interactive Gamification
Pendekatan Pembelajaran : Pembelajaran Mendalam (Deep Learning), TPACK
Integrasi Lokal dan Diferensiasi : Diferensiasi proses (Wordwall dan kartu fisik) serta kearifan lokal alur IPO pengolahan keripik singkong

ANALISIS AWAL PEMBELAJARAN

Peserta didik kelas V SD Negeri 1 Wringin Anom memiliki karakteristik gaya belajar dominan visual dan kinestetik. Mereka memiliki ketertarikan tinggi terhadap media grafis, warna, animasi, serta aktivitas berbasis tantangan atau permainan interaktif. Pada asesmen awal (diagnostik non-kognitif dan kognitif sederhana), teridentifikasi bahwa sebagian besar peserta didik sudah familiar menggunakan gawai cerdas (smartphone) dalam keseharian, namun belum memahami konsep abstrak di balik perangkat lunak (software). Mereka cenderung menganggap seluruh bagian gawai dan komputer adalah wujud fisik yang sama, tanpa membedakan mana instrumen fisik (hardware) dan mana instruksi digital (software).

Tantangan pembelajaran terletak pada transisi dari pemahaman visual yang konkret ke pemahaman konsep sistem digital yang tidak kasat mata. Oleh sebab itu, pembelajaran dirancang menggunakan scaffolding berupa visualisasi interaktif pada Smart TV, metafora konkret dari kearifan lokal (pengolahan singkong), serta mekanisme gamifikasi yang membagi materi menjadi beberapa tingkat misi bertahap agar beban kognitif terkelola dengan baik.

CAPAIAN PEMBELAJARAN

Memahami konsep dasar teknologi digital, membedakan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, memahami alur kerja masukan-proses-luaran (IPO), serta menerapkan prinsip keamanan informasi pribadi.

TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Melalui eksplorasi visual dan tantangan tebak gambar pada Smart TV, peserta didik mampu mengidentifikasi pengertian dan fungsi perangkat lunak (software) pada sistem komputer dengan tepat.
  2. Melalui aktivitas gamifikasi pengelompokan ikon, peserta didik mampu membedakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) secara mandiri dan kritis.
  3. Melalui simulasi kearifan lokal pembuatan keripik singkong, peserta didik mampu menganalisis alur kerja masukan-proses-luaran (Input-Process-Output/IPO) yang berkaitan dengan fungsi kerja perangkat lunak secara runut.
  4. Melalui permainan interaktif kelompok, peserta didik mampu menunjukkan sikap kolaboratif dan berpikir komputasional dalam menyelesaikan misi sistem komputer.

PEMAHAMAN BERMAKNA

Perangkat lunak (software) adalah jiwa atau instruksi tak kasat mata yang memberi perintah agar perangkat keras (hardware) dapat bekerja menghasilkan manfaat bagi manusia. Seperti halnya bahan mentah singkong yang memerlukan resep dan proses pengolahan agar menjadi keripik yang lezat, komputer membutuhkan masukan data, perangkat lunak untuk memprosesnya, serta menghasilkan informasi yang berguna (alur Input-Process-Output).

PERTANYAAN PEMANTIK

  1. Jika komputer diibaratkan tubuh manusia, bagian tubuh manakah yang menjadi organ fisik dan bagian manakah yang menjadi pikiran atau jiwanya?
  2. Mengapa sebuah Smart TV atau laptop yang layarnya menyala tetap tidak bisa kita gunakan untuk mengetik atau menggambar jika tidak memiliki aplikasi di dalamnya?
  3. Apa persamaan antara proses membuat keripik singkong yang renyah dengan cara kerja komputer saat mengolah sebuah perintah?

PROFIL DAN KOMPETENSI YANG DIKEMBANGKAN

Profil Pelajar Pancasila

  1. Bernalar Kritis: Mampu mengidentifikasi, mengklarifikasi, dan mengolah informasi visual untuk membedakan antara perangkat keras dan perangkat lunak serta alur kerja sistem.
  2. Gotong Royong: Bekerja sama dalam tim kecil untuk menyelesaikan tantangan permainan gamifikasi secara kompak dan suportif.
  3. Kreatif: Menemukan analogi dan menyusun representasi alur input-proses-output berdasarkan aktivitas kehidupan nyata di lingkungannya.

Kompetensi Abad 21 dan Digital

  1. Berpikir Komputasional (Computational Thinking): Mengenali pola (pattern recognition) dan mendekomposisi instruksi kerja sistem komputer.
  2. Literasi Digital: Memahami penggunaan perangkat lunak aplikasi secara bijak dan efektif dalam kehidupan sehari-hari.

MATERI PEMBELAJARAN

Konsep Dasar Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak (software) adalah sekumpulan data elektronik, program, atau instruksi tertulis yang tersimpan dan dijalankan oleh komputer. Perangkat lunak tidak memiliki wujud fisik sehingga tidak dapat disentuh secara langsung, tetapi dapat dilihat tampilannya pada layar monitor dan dirasakan fungsinya.

Perbedaan Hardware dan Software

  1. Hardware (Perangkat Keras): Komponen fisik yang dapat dilihat dan disentuh langsung. Contoh: Mouse, keyboard, monitor, bodi laptop, layar Smart TV.
  2. Software (Perangkat Lunak): Komponen tak kasat mata berupa program dan kode instruksi. Contoh: Sistem Operasi (Windows, Android), Peramban Web (Google Chrome), Pengolah Kata (Microsoft Word), Editor Gambar (Paint).

Jenis-Jenis Perangkat Lunak

  1. Perangkat Lunak Sistem (System Software): Berfungsi mengelola dan mengontrol seluruh operasi perangkat keras komputer, seperti Sistem Operasi Windows, Linux, Android, dan iOS.
  2. Perangkat Lunak Aplikasi (Application Software): Dibuat untuk membantu pengguna menyelesaikan tugas-tugas spesifik, seperti mengetik dokumen, menonton video, menggambar, atau menjelajah internet.

Alur Kerja Masukan - Proses - Luaran (Input - Process - Output / IPO)

Sistem komputer bekerja berdasarkan siklus tiga tahap:

  1. Input (Masukan): Data atau instruksi yang dimasukkan oleh pengguna menggunakan perangkat input (keyboard, mouse, layar sentuh).
  2. Process (Proses): Pengolahan instruksi dan data oleh perangkat lunak bersama unit pemrosesan (prosesor) untuk menghasilkan sesuatu yang berguna.
  3. Output (Luaran): Hasil akhir dari pemrosesan yang disajikan melalui perangkat output (layar Smart TV/monitor, speaker, printer).

Integrasi Kearifan Lokal: Analogi Pembuatan Keripik Singkong Wringin Anom

Untuk memahami alur kerja IPO secara kontekstual, peserta didik mempelajari analogi tradisi pertanian dan kuliner lokal Wringin Anom, yaitu produksi keripik singkong:

  1. Input (Masukan): Singkong mentah hasil panen petani lokal yang baru dicabut dari kebun beserta bumbu dapur (bawang, garam).
  2. Process (Proses): Kegiatan membersihkan, mengupas kulit singkong, mengiris tipis-tipis, merendam bumbu, dan menggoreng di dalam wajan minyak panas (merupakan aturan atau instruksi layaknya program software).
  3. Output (Luaran): Keripik singkong gurih, renyah, dan siap dikemas atau dinikmati masyarakat.

Analoginya pada sistem komputer:

  1. Input: Menekan tombol keyboard huruf B-U-K-U.
  2. Process: Perangkat lunak pengolah kata memproses kode tombol tersebut menjadi simbol grafis huruf.
  3. Output: Tulisan BUKU muncul dengan jelas pada layar monitor atau Smart TV.

MODEL DAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN

Pendekatan

Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) yang berorientasi pada penciptaan suasana belajar bermakna (meaningful), menggembirakan (joyful), dan berpusat pada kesadaran penuh (mindful); dipadukan dengan pendekatan Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK).

Model Pembelajaran

Interactive Gamification (Gamifikasi Interaktif) dengan sintaks:

  1. Stage 1: Quest Briefing (Orientasi Misi dan Penjelasan Poin)
  2. Stage 2: Knowledge Unlocking (Eksplorasi Konsep Bertahap)
  3. Stage 3: Interactive Challenge / Level Quest (Tantangan Permainan Diferensiasi)
  4. Stage 4: Boss Battle & Mission Debrief (Evaluasi Bersama, Penguatan, dan Selebrasi Prestasi)

ASESMEN

Asesmen Awal (Diagnostik)

Kuis visual cepat "Tebak Wujud": Guru menampilkan 4 gambar pada Smart TV (Layar TV, Ikon YouTube, Mouse, Game Edukasi) dan meminta peserta didik mengangkat tangan untuk menentukan mana yang bisa disentuh fisik dan mana yang hanya bisa dilihat di layar.

Asesmen Formatif (Proses)

  1. Observasi partisipasi dan kerja sama kelompok selama sesi Interactive Challenge.
  2. Keaktifan menjawab tantangan gim interaktif Wordwall atau papan kartu misi.
  3. Penilaian performa pengisian Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Alur IPO Keripik Singkong vs Komputer.

Asesmen Sumatif (Akhir)

Tes tertulis/lembar tugas mandiri di akhir pertemuan berupa soal pilihan ganda beralasan dan analisis singkat perbedaan hardware, software, serta tahapan IPO.

RUBRIK PENILAIAN

Rubrik Penilaian Pengetahuan (LKPD dan Kuis)

Kriteria PenilaianBaru Berkembang (Skor 1)Layak (Skor 2)Cakap (Skor 3)Mahir (Skor 4)
Pemahaman Konsep SoftwareBelum mampu menjelaskan pengertian software dan masih sering tertukar dengan hardware.Mampu menyebutkan pengertian software secara sederhana namun belum tepat dalam memberikan contoh.Mampu menjelaskan pengertian software dan memberikan 2-3 contoh aplikasi dengan tepat.Mampu menjelaskan fungsi software secara komprehensif serta membedakan sistem operasi dan aplikasi dengan akurat.
Analisis Alur IPOBelum mampu mengidentifikasi komponen input, process, dan output.Mampu menyebutkan komponen IPO namun alurnya masih terbalik atau kurang tepat.Mampu menyusun alur IPO pada analogi pembuatan keripik singkong atau sistem komputer secara benar.Mampu menyusun dan membandingkan alur IPO keripik singkong serta sistem digital secara sistematis dan kritis.

Rubrik Penilaian Keterampilan Berpikir Komputasional

Kriteria PenilaianBaru Berkembang (Skor 1)Layak (Skor 2)Cakap (Skor 3)Mahir (Skor 4)
Pengelompokan Komponen (Pattern Recognition)Tidak mampu memilah kartu/ikon hardware dan software secara benar.Mampu memilah sebagian kecil kartu/ikon hardware dan software (akurasi di bawah 50%).Mampu mengelompokkan kartu/ikon hardware dan software dengan akurasi 70-85%.Mampu mengelompokkan seluruh kartu/ikon hardware dan software secara tepat, cepat, dan tanpa kesalahan (akurasi 100%).
Kerja Sama KelompokPasif dan tidak berkontribusi dalam diskusi maupun penyelesaian tantangan.Terlibat dalam tantangan namun sesekali mengabaikan pembagian tugas kelompok.Terlibat aktif, berbagi tugas dengan baik, dan menghargai masukan teman sekelompok.Menunjukkan kepemimpinan positif, memotivasi anggota kelompok, dan menjaga suasana kerja sama tetap harmonis.

LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN

Pertemuan 1 (2 x 35 Menit)

Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)

  1. Orientasi dan Kesadaran Penuh (Mindful Learning): Guru memberi salam ramah, mengecek kehadiran, dan mengkondisikan kelas agar nyaman. Guru memandu latihan pernapasan hening selama 30 detik untuk memusatkan fokus visual peserta didik pada pembelajaran.
  2. Apersepsi: Guru menyalakan Smart TV yang masih berada pada layar beranda hitam dan bertanya: "Anak-anak, televisinya menyala, tetapi bisakah kita langsung melihat film kartun favorit tanpa memilih aplikasi YouTube atau pemutar video terlebih dahulu?" Peserta didik memberikan respons spontan.
  3. Motivasi dan Aturan Gamifikasi: Guru mengumumkan misi pembelajaran bertajuk "Misi Penjelajah Digital Wringin Anom". Kelas dibagi menjadi 4 kelompok penjelajah. Setiap kelompok memiliki papan skor di Smart TV dan dapat mengumpulkan lencana (badge) bintang untuk setiap tantangan yang berhasil diselesaikan.
  4. Penyampaian Tujuan: Guru menyampaikan target pembelajaran hari ini, yaitu menguasai rahasia perangkat lunak dan alur IPO melalui permainan interaktif.

Kegiatan Inti (50 Menit)

Fase 1: Quest Briefing dan Knowledge Unlocking (15 Menit)

  1. Eksplorasi Visual: Guru menayangkan visual bergerak yang membedakan komputer tanpa program dengan komputer yang dipenuhi perangkat lunak menarik di Smart TV.
  2. Konstruksi Konsep: Guru menjelaskan bahwa software adalah kumpulan instruksi yang tak berwujud fisik. Guru memperkenalkan kearifan lokal kuliner Wringin Anom: "Bayangkan singkong mentah dari kebun. Agar menjadi keripik singkong yang renyah dan enak dimakan, singkong tersebut harus diberi bumbu dan digoreng mengikuti resep langkah demi langkah. Resep dan cara membuat keripik singkong itulah yang diibaratkan sebagai software, sedangkan singkong dan wajan penggorengan adalah hardware-nya!"
  3. Pemetaan Alur IPO: Guru memperagakan diagram IPO keripik singkong (Input: Singkong mentah & bumbu -> Process: Pengupasan, perendaman, penggorengan -> Output: Keripik singkong siap santap) dan menghubungkannya dengan alur kerja komputer (Input: Klik mouse -> Process: Pemrosesan software -> Output: Gambar di layar Smart TV).

Fase 2: Level Quest - Tantangan Gamifikasi Interaktif (20 Menit)

  1. Pembagian Arena Belajar (Diferensiasi Proses):

Kelompok Jalur Digital: Menggunakan koneksi internet dan Smart TV/laptop secara bergantian memainkan platform gamifikasi Wordwall dengan modul "Kategori Cepat: Software vs Hardware" dan "Susun Kotak IPO".

Kelompok Jalur Taktil-Visual: Menggunakan media kartu fisik bergambar ikon program (Android, Windows, Paint, Ms. Word, Scratch) dan perangkat keras (mouse, keyboard, monitor) serta kartu alur IPO keripik singkong untuk ditempelkan pada papan flanel magnetik.

  1. Misi Kelompok Berbatas Waktu: Setiap kelompok diberi waktu 10 menit untuk menyelesaikan seluruh penataan kategori kartu atau modul gim interaktif.
  2. Guru berkeliling memberikan umpan balik langsung (scaffolding) bagi kelompok yang masih ragu membedakan antara aplikasi (software) dan alat fisik (hardware).

Fase 3: Kolaborasi Pengisian LKPD Kontekstual (15 Menit)

  1. Guru membagikan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang dirancang dengan layout visual menarik.
  2. Setiap kelompok mendiskusikan dan melengkapi bagan perbandingan alur IPO pembuatan keripik singkong lokal dengan alur kerja salah satu software yang mereka sukai (misalnya aplikasi mewarnai digital atau mengetik teks).
  3. Perwakilan kelompok mempresentasikan hasil diagramnya di depan kelas dengan menampilkan hasil kerja menggunakan Smart TV (difoto menggunakan smartphone guru lalu ditampilkan ke layar Smart TV).

Kegiatan Penutup (10 Menit)

  1. Boss Battle & Rangkuman: Guru memberikan satu pertanyaan kuis penutup di layar Smart TV: "Jika sebuah smartphone kehabisan memori aplikasi dan tidak memiliki sistem operasi, apakah smartphone tersebut masih bisa dipakai menelepon?" Peserta didik menjawab serempak dan menyimpulkan bersama guru bahwa hardware mati tanpa keberadaan software.
  2. Selebrasi dan Apresiasi: Guru menghitung perolehan poin seluruh kelompok. Setiap kelompok menerima apresiasi berupa gelar "Detektif Digital Hebat", dan kelompok dengan skor tertinggi memimpin yel-yel penutup.
  3. Refleksi dan Tindak Lanjut: Peserta didik mengisi lembar refleksi sederhana berupa emotikon ekspresi belajar dan menyampaikan satu hal paling seru yang mereka pelajari. Pembelajaran ditutup dengan doa bersama dan salam penutup.

PENGALAMAN BELAJAR MENDALAM

Pembelajaran Bermakna (Meaningful Learning)

Peserta didik tidak menghafal definisi teknis yang kering, melainkan memahami konsep komputasi melalui jembatan analogi kearifan lokal yang sangat akrab di lingkungan mereka (pengolahan singkong menjadi keripik khas Wringin Anom). Hal ini menanamkan kesadaran bahwa prinsip teknologi digital masukan-proses-luaran (IPO) mencerminkan alur kerja logis yang ada dalam kehidupan sehari-hari masyarakat.

Pembelajaran Menyenangkan (Joyful Learning)

Suasana pembelajaran dikemas dalam wujud petualangan gamifikasi bertingkat (level quest) dengan dukungan media visual Smart TV dan platform interaktif Wordwall. Dinamika poin, tantangan kelompok berbatas waktu, dan sistem lencana menjaga motivasi intrinsik peserta didik tetap tinggi tanpa rasa tertekan.

Pembelajaran Sadar Penuh (Mindful Learning)

Peserta didik dilatih untuk mengamati secara cermat detail fungsi dari setiap komponen komputer yang mereka jumpai, berhenti sejenak untuk memikirkan alur sebelum bertindak dalam memilah kartu, serta secara sadar mengevaluasi peran penting perangkat lunak dalam mempermudah pekerjaan manusia.

STRATEGI DIFERENSIASI

Diferensiasi Konten

Menyediakan media materi dalam dua format: representasi grafis digital interaktif bervideo singkat di Smart TV bagi peserta didik visual-audiovisual, serta lembar infografis bergambar berwarna dan kartu konkret bagi peserta didik yang membutuhkan media rabaan langsung.

Diferensiasi Proses

  1. Kelompok Mahir/Cepat: Mengakses tantangan kuis gamifikasi Wordwall dengan tingkat kesulitan acak dan waktu respon yang lebih cepat.
  2. Kelompok Berkembang: Menggunakan media kartu fisik taktil-visual dengan pendampingan langsung dari guru untuk memandu pemilahan kategori hardware dan software secara bertahap.

Diferensiasi Produk

Pada pengerjaan LKPD, peserta didik diberikan pilihan: menuliskan narasi langkah alur IPO komputer dan keripik singkong, atau menggambarkan bagan visual alur tersebut dengan simbol dan warna sesuai daya imajinasi kelompok masing-masing.

PEMANFAATAN TEKNOLOGI

  1. Smart TV: Berfungsi sebagai pusat komando visual kelas, menampilkan video apersepsi, papan skor permainan (leaderboard), demonstrasi software, serta memproyeksikan lembar kerja kelompok secara real-time.
  2. Laptop Guru: Digunakan sebagai server pengendali presentasi interaktif dan media pengelolaan platform gamifikasi.
  3. Jaringan Internet: Digunakan untuk menjalankan platform pembelajaran interaktif Wordwall secara daring.
  4. Wordwall Interactive Platform: Aplikasi berbasis web yang difungsikan untuk gim mencocokkan pasangan kata, menyortir kelompok hardware-software, serta roda putar acak pertanyaan.

MEDIA DAN SUMBER BELAJAR

Media Pembelajaran

  1. Layar Smart TV 55 Inch dan kabel konektivitas HDMI/Wireless Mirroring.
  2. Laptop guru.
  3. Template gim interaktif Wordwall modul sistem komputer kelas V.
  4. Kartu Bergambar Taktil (Hardware, Software, Bahan Singkong, Alat Masak, Hasil Olahan Keripik).
  5. Papan Magnetik/Flanel untuk menempelkan kartu misi.
  6. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) tercetak berwarna.

Sumber Belajar

  1. Buku Panduan Guru dan Buku Siswa Koding dan Kecerdasan Artifisial untuk SD/MI Kelas V.
  2. Modul Literasi Digital Dasar Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.
  3. Lingkungan sekitar: Profil sentra olahan hasil pertanian singkong di wilayah Wringin Anom.

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Nama Kelompok
Anggota Kelompok1.
2.
3.
4.
Kelas / FaseKelas V / C
No. Absen
Tanggal

Petunjuk Pengerjaan

  1. Bacalah setiap instruksi tantangan dengan saksama bersama teman sekelompokmu.
  2. Diskusikan dan selesaikan setiap misi secara gotong royong.
  3. Tuliskan jawabanmu dengan rapi pada kotak yang telah disediakan.

Misi 1: Detektif Komputer (Memilah Hardware vs Software)

Berikan tanda centang pada kolom yang tepat untuk setiap nama komponen di bawah ini, dan tuliskan alasan singkatmu.

NoNama Benda / IkonPerangkat Keras (Hardware)Perangkat Lunak (Software)Alasan Penentuan
1Layar Monitor / Smart TV
2Aplikasi Gambar Paint
3Mouse Komputer
4Game Edukasi Scratch
5Keyboard Ketik
6Sistem Operasi Windows

Misi 2: Menyusun Alur Alami ke Alur Digital (Input - Process - Output)

Amati proses pembuatan keripik singkong khas Wringin Anom dan bandingkan dengan alur kerja komputer saat kamu mengetik teks!


Bagan 1: Alur Pembuatan Keripik Singkong

Tuliskan tahapan kegiatan ke dalam kotak berikut:

  1. Input (Bahan Mentah Masuk):
  2. Process (Langkah Pengolahan):
  3. Output (Hasil Jadi Renyah):

Bagan 2: Alur Mengetik Tulisan di Komputer

Tuliskan tahapan kegiatan ke dalam kotak berikut:

  1. Input (Perintah yang Diberikan Siswa):
  2. Process (Apa yang Dilakukan Software Pengolah Kata):
  3. Output (Hasil yang Terlihat pada Layar):

Pertanyaan Analisis:

Menurut kelompokmu, apa yang akan terjadi jika wajan penggorengan (hardware) ada, tetapi ibu tidak memiliki resep bumbu dan minyak goreng (software) untuk memasak singkong tersebut? Hubungkan jawabanmu dengan keadaan komputer tanpa software!

Jawaban:

REMEDIAL

Program remedial ditujukan bagi peserta didik yang belum mencapai kriteria ketuntasan tujuan pembelajaran (skor penilaian formatif di bawah batas capaian minimal):

  1. Pendekatan: Bimbingan individual atau kelompok kecil (maksimal 3 anak) secara langsung oleh guru.
  2. Aktivitas Belajar: Menggunakan media kartu raba fisik konkret dengan membagi dua kotak kardus berlabel "Bisa Disentuh Tangan (Hardware)" dan "Hanya Bisa Dilihat di Layar (Software)". Peserta didik memasukkan kartu bergambar satu per satu ke dalam kotak yang sesuai sambil menyebutkan alasannya secara lisan.
  3. Evaluasi Remedial: Menjawab kembali 3 pertanyaan lisan mengenai alur sederhana Input-Process-Output menggunakan benda konkret di sekitar meja belajar.

PENGAYAAN

Program pengayaan ditujukan bagi peserta didik yang telah mencapai kriteria mahir melampaui capaian rata-rata kelas:

  1. Bentuk Aktivitas: Peserta didik bertindak sebagai "Arsitek Sistem Cilik".
  2. Tantangan: Membuat skema alur IPO baru untuk salah satu perangkat pintar yang ada di era kecerdasan artifisial, misalnya mobil otonom (self-driving car) atau robot vacuum cleaner pembersih lantai otomatis.
  3. Luaran: Menggambar diagram alur di kertas manila kecil yang menjelaskan: apa input sensornya, apa yang dipikirkan/diproses oleh perangkat lunaknya, dan apa output gerakan yang dihasilkan oleh perangkat kerasnya. Karya tersebut kemudian dipajang pada mading kelas sebagai inspirasi literasi digital.

REFLEKSI GURU

NoPertanyaan RefleksiTanggapan / Hasil Observasi Guru
1Apakah integrasi kearifan lokal pembuatan keripik singkong berhasil membantu peserta didik memahami alur abstrak Input-Process-Output?Sebagian besar peserta didik langsung memahami logika alur kerja komputer karena telah mengenal tahapan pengolahan singkong dalam kehidupan sehari-hari mereka.
2Bagaimana efektivitas model Interactive Gamification dalam menjaga keterlibatan dan fokus visual peserta didik kelas V?Gamifikasi terbukti sangat efektif menaikkan antusiasme belajar; tampilan interaktif di Smart TV membuat peserta didik fokus visual tanpa terdistraksi.
3Apakah pembagian alur diferensiasi (Wordwall daring dan kartu fisik) berjalan seimbang dan mengakomodasi kebutuhan seluruh peserta didik?Berjalan sangat baik; kelompok yang terkendala kecepatan klik pada gawai terbantu oleh kartu fisik taktil tanpa mengurangi esensi pencapaian tujuan belajar.
4Aspek apa yang memerlukan peningkatan pada alokasi waktu 2 x 35 menit di pertemuan berikutnya?Pengelolaan waktu saat presentasi kelompok perlu diperketat agar sesi Boss Battle penutup memiliki waktu diskusi yang lebih leluasa.

REFLEKSI PESERTA DIDIK

  1. Setelah mengikuti misi pembelajaran hari ini, bagian kegiatan mana yang paling membuatmu bersemangat dan gembira?

Jawab:

  1. Tuliskan satu perbedaan paling jelas antara perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) menggunakan bahasamu sendiri!

Jawab:

  1. Berdasarkan analogi keripik singkong Wringin Anom tadi, sebutkan apa arti Input, Process, dan Output secara singkat!

Jawab:

  1. Lingkari atau berikan tanda centang pada salah satu gambar ekspresi perasaanmu setelah menyelesaikan pelajaran hari ini:

Sangat Senang / Paham Sekali

Biasa Saja / Masih Perlu Belajar Lagi

Bingung / Butuh Bantuan Guru

BAHAN BACAAN

Bahan Bacaan Peserta Didik

Komputer terdiri atas dua sahabat sejati yang tidak dapat dipisahkan, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Hardware adalah benda-benda nyata yang bisa kita raba dengan tangan, seperti keyboard untuk mengetik, mouse untuk mengarahkan panah, dan layar monitor untuk melihat hasil kerja kita. Sementara itu, software adalah instruksi pintar yang tinggal di dalam komputer. Tanpa software, layar komputermu hanya akan gelap atau diam mematung tanpa bisa menjalankan perintah apa pun.

Software terbagi menjadi dua jenis utama. Pertama adalah Sistem Operasi (seperti Windows di laptop atau Android di smartphone) yang bertugas menyalakan sistem dan mengatur seluruh perangkat. Kedua adalah Aplikasi, yaitu program-program seru yang kita gunakan untuk tugas tertentu, seperti Scratch untuk belajar membuat gim, Paint untuk menggambar pemandangan, atau YouTube untuk menonton video sains. Cara kerja komputer selalu mengikuti pola teratur: Input (kamu memasukkan perintah), Process (software mengolah perintah tersebut), dan Output (komputer menampilkan hasilnya untukmu).

Bahan Bacaan Guru

Perangkat lunak (software) pada dasarnya merupakan kumpulan instruksi berkode bahasa pemrograman yang dieksekusi oleh Central Processing Unit (CPU). Dalam Taksonomi Bloom revisi dan kerangka Pembelajaran Mendalam, pengenalan sistem digital pada fase C jenjang sekolah dasar berfokus pada transisi kognitif operasional konkret menuju formal awal (menurut Jean Piaget). Peserta didik usia 10-11 tahun memerlukan jembatan semantik antara objek fisik yang teraba dan fenomena digital yang tak tampak.

Oleh karena itu, penyusunan scaffolding konsep IPO (Input - Process - Output) tidak boleh disajikan secara mekanistis murni. Metafora pengolahan bahan pangan lokal seperti singkong (Input) melalui instruksi resep dan penggorengan (Process) menjadi keripik siap santap (Output) menyediakan skema mental yang kokoh bagi anak. Ketika anak mengerti bahwa algoritma dan perangkat lunak bertindak persis seperti resep memasak, pemahaman komputasional mereka menjadi bermakna secara kultural dan logis. Dalam aspek diferensiasi proses, guru bertindak sebagai fasilitator yang mengawasi ritme gamifikasi agar nuansa kompetisi tidak mengaburkan tujuan esensial penguasaan literasi digital.

GLOSARIUM

  1. Aplikasi (Application): Perangkat lunak yang dirancang khusus untuk memfasilitasi pengguna dalam melakukan pekerjaan tertentu, seperti mengetik, menghitung, atau menggambar.
  2. Berpikir Komputasional (Computational Thinking): Metode pemecahan masalah dengan menerapkan prinsip-prinsip ilmu komputer, mencakup dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan perancangan algoritma.
  3. Hardware (Perangkat Keras): Semua komponen fisik penyusun komputer yang dapat disentuh, dilihat, dan dipindahkan secara nyata.
  4. Input (Masukan): Informasi, data, atau sinyal instruksi yang dimasukkan pengguna ke dalam sistem komputer melalui perangkat masukan.
  5. Interactive Gamification: Metode pengajaran yang mengadopsi elemen mekanika permainan (seperti tantangan bertingkat, perolehan poin, lencana, dan papan skor) ke dalam kegiatan pembelajaran akademik guna memacu keaktifan peserta didik.
  6. Output (Luaran): Informasi atau hasil akhir yang disajikan sistem komputer kepada pengguna setelah melalui tahapan pemrosesan data.
  7. Process (Proses): Rangkaian langkah pengolahan data atau eksekusi instruksi yang dilakukan oleh prosesor bersama perangkat lunak komputer.
  8. Sistem Operasi (Operating System): Perangkat lunak induk pengendali utama yang bertugas menghubungkan perangkat keras dengan program aplikasi serta mengelola penggunaan sumber daya komputer.
  9. Software (Perangkat Lunak): Program komputer, prosedur, dan dokumentasi yang bertugas memberi tahu komputer apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. New York: Longman.
  2. Denning, P. J., & Tedre, M. (2019). Computational Thinking. Cambridge: The MIT Press.
  3. Fullan, M., Quinn, J., & McEachen, J. (2018). Deep Learning: Engage the World Change the World. Thousand Oaks: Corwin Press.
  4. Kementerian Komunikasi dan Informatika RI. (2021). Modul Literasi Digital Dasar: Budaya Digital dan Keterampilan Digital. Jakarta: Kominfo.
  5. Kemendikbudristek. (2024). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka. Jakarta: Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan.
  6. Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.

LAMPIRAN

Lembar Observasi Penilaian Sikap dan Partisipasi Belajar

NoAspek yang DinilaiKriteria SkorSkor
1Bernalar Kritis dalam Mengidentifikasi KomponenSkor 4: Mengidentifikasi seluruh hardware dan software dengan tepat dan logis.
Skor 3: Mengidentifikasi sebagian besar komponen dengan 1-2 kesalahan kecil.
Skor 2: Membutuhkan petunjuk berulang untuk membedakan komponen fisik dan digital.
Skor 1: Belum mampu membedakan komponen fisik dan digital sama sekali.
2Kolaborasi dan Gotong Royong KelompokSkor 4: Sangat aktif, berbagi tugas secara adil, dan saling mendukung anggota kelompok.
Skor 3: Aktif bekerja sama dan menjalankan peran yang diberikan kelompok secara baik.
Skor 2: Terlibat dalam tugas kelompok namun sesekali pasif dan membutuhkan dorongan.
Skor 1: Tidak mau bekerja sama dan cenderung mengganggu aktivitas kelompok lain.
3Ketepatan Analisis Alur IPO Berbasis Kearifan LokalSkor 4: Memetakan alur IPO keripik singkong dan sistem komputer secara utuh dan runut.
Skor 3: Memetakan alur IPO dengan tepat namun penjelasannya masih kurang detail.
Skor 2: Menyusun alur IPO dengan beberapa komponen proses yang tertukar posisinya.
Skor 1: Tidak dapat mengidentifikasi tahapan input, process, dan output secara runtut.
4Keterlibatan Aktif dalam Misi Gamifikasi InteraktifSkor 4: Berpartisipasi antusias, mematuhi aturan gim, dan fokus sepanjang kegiatan.
Skor 3: Berpartisipasi aktif dalam tantangan gim dengan sesekali perlu diingatkan fokusnya.
Skor 2: Berpartisipasi hanya saat diminta oleh guru atau teman sekelompoknya.
Skor 1: Menolak terlibat dalam aktivitas tantangan gamifikasi kelas.

Pedoman Penentuan Nilai Akhir:

Nilai Akhir = (Total Perolehan Skor / 16) x 100

Konversi Predikat Nilai:

88 - 100 : Sangat Baik (A)

74 - 87 : Baik (B)

60 - 73 : Cukup (C)

< 60 : Perlu Bimbingan (D)

 
Mengetahui,
Kepala Sekolah,
Sri Anggriyani, S.Pd.
NIP. 198004152008012016
 
Situbondo, ___________2026
Guru Kelas,
Didik Sadi, S.Pd.
NIP. 198406162025211130