Format Teks
Paragraf & Spasi
Line Spacing
List
Bullets Library
Number Library
Font
Sisipkan
Hapus
Border Sel
Shading Sel
Aksi
Modul Ajar

IDENTITAS MODUL

Nama Guru : Didik Sadi, S.Pd.
Mata Pelajaran : Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Kelas / Fase : Kelas V / C
Semester / Tahun Pelajaran : Ganjil / 2026/2027
Alokasi Waktu : 2 x 35 menit (1 Pertemuan)
Materi / Topik : Perangkat Keras Komputer (Hardware)
Elemen Capaian Pembelajaran : Sistem Komputer dan Literasi Digital
Model Pembelajaran : Contextual Teaching and Learning (CTL)
Pendekatan Pembelajaran : Pembelajaran Mendalam (Deep Learning: Mindful, Meaningful, Joyful Learning)
Integrasi Lokal dan Diferensiasi : Diferensiasi taktil melalui eksplorasi fisik perangkat keras; Integrasi kearifan lokal alat mekanis penumbuk padi (lesung dan alu) untuk pemahaman alur kerja Masukan-Proses-Luaran (IPO)

ANALISIS AWAL PEMBELAJARAN

Peserta didik Kelas V SD Negeri 1 Wringin Anom memiliki karakteristik dominan berupa kecenderungan belajar visual yang tinggi, antusiasme terhadap tayangan multimedia, dan interaksi kinetik yang aktif. Berdasarkan asesmen awal, peserta didik sangat cepat menyerap materi saat disajikan melalui visualisasi dinamis pada Smart TV. Namun, sebagian besar peserta didik belum memahami konsep fundamental mengenai perbedaan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), serta masih asing dengan konsep alur kerja mesin digital: Masukan (Input), Proses (Process), Luaran (Output), dan Penyimpanan (Storage).

Hambatan konseptual awal ini diatasi melalui jembatan kontekstual berupa alat kerja mekanis tradisional yang dekat dengan lingkungan mereka di Wringin Anom, yaitu alat penumbuk padi tradisional (lesung dan alu). Dengan mengaitkan gabah sebagai input, tumbukan lesung-alu sebagai proses, dan beras bersih sebagai output, konsep abstrak IPO dalam komputer dapat dikonstruksi secara konkret sebelum masuk ke komponen perangkat keras modern.

CAPAIAN PEMBELAJARAN

Memahami konsep dasar teknologi digital, membedakan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, memahami alur kerja masukan-proses-luaran (IPO), serta menerapkan prinsip keamanan informasi pribadi.

TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Melalui pengamatan tayangan visual interaktif pada Smart TV dan perabaan perangkat fisik asli (taktil), peserta didik dapat mengidentifikasi wujud dan fungsi minimal empat jenis perangkat keras komputer secara tepat.
  2. Melalui komparasi kontekstual dengan alat tradisional penumbuk padi (lesung dan alu), peserta didik dapat menganalisis alur kerja Masukan-Proses-Luaran (Input-Process-Output) pada sistem komputer secara logis dan bernalar kritis.
  3. Melalui aktivitas kerja kelompok eksploratif, peserta didik dapat mengklasifikasikan komponen perangkat keras komputer ke dalam kategori peranti masukan, pemroses, luaran, dan penyimpan secara kolaboratif.

PEMAHAMAN BERMAKNA

Perangkat keras (hardware) komputer diciptakan manusia dengan meniru prinsip kerja alat-alat kerja mekanis sederhana yang telah lama ada dalam kebudayaan manusia, seperti halnya lesung dan alu yang digunakan masyarakat agraris. Perangkat keras tidak dapat bekerja sendirian tanpa adanya keteraturan alur: menerima masukan, mengolahnya melalui proses kerja, menghasilkan luaran yang berguna, dan menyimpan hasilnya. Memahami perangkat keras melatih manusia berpikir sistematis, menghargai perkembangan inovasi peradaban, dan menjadi pengguna teknologi yang bijak serta bertanggung jawab.

PERTANYAAN PEMANTIK

  1. Ketika kakek atau nenek kita menumbuk padi menggunakan lesung dan alu, apa yang dimasukkan ke dalam lubang kayu, apa yang dilakukan terhadap benda itu, dan apa hasil akhirnya?
  2. Jika komputer kita ibaratkan sebagai tubuh manusia, bagian manakah yang bertindak sebagai mata, otak, telinga, dan tangan?
  3. Apa yang terjadi apabila sebuah komputer memiliki keyboard dan monitor, namun di dalamnya tidak memiliki mesin pemroses (CPU)? Dapatkah komputer tersebut bekerja?

PROFIL DAN KOMPETENSI YANG DIKEMBANGKAN

Dimensi Profil Pelajar Pancasila

  1. Bernalar Kritis: Menganalisis alur kerja sistem komputer melalui penalaran analogis antara teknologi modern dan mekanis tradisional lokal.
  2. Gotong Royong: Bekerja sama secara aktif, berbagi peran, dan saling membantu dalam menyelesaikan lembar kerja eksplorasi perangkat keras.
  3. Kreatif: Menghasilkan peta alur IPO menggunakan visualisasi gambar yang menghubungkan alat lokal dengan komponen digital.

Kompetensi KKA

  1. Berpikir Komputasional (Dekomposisi dan Abstraksi): Menguraikan sistem komputer yang kompleks menjadi empat sub-sistem utama (Input, Process, Output, Storage).
  2. Pemahaman Arsitektur Komputer Sederhana: Mengenali karakteristik fisik dan fungsi operasional perangkat keras digital.

MATERI PEMBELAJARAN

Pengertian Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras (hardware) adalah seluruh komponen fisik dari sistem komputer yang dapat dilihat oleh mata, diraba secara langsung, dan memiliki wujud nyata. Hardware berfungsi sebagai media fisik yang menjalankan instruksi dari perangkat lunak (software).

Siklus Masukan - Proses - Luaran - Penyimpanan (IPOS)

  1. Peranti Masukan (Input Device): Alat yang digunakan untuk memasukkan data atau perintah ke dalam sistem komputer. Contoh: Keyboard (mengetik teks), Mouse (mengarahkan kursor dan memilih), Scanner (memasukkan dokumen gambar), Mikrofon (memasukkan gelombang suara).
  2. Peranti Pemroses (Processing Device): Komponen utama yang mengolah, menghitung, dan mengeksekusi instruksi data yang masuk. Komponen ini sering disebut otak komputer, yaitu Central Processing Unit (CPU) atau Processor yang terpasang pada papan induk (Motherboard).
  3. Peranti Luaran (Output Device): Komponen yang bertugas menampilkan atau mengeluarkan hasil dari pengolahan data dalam bentuk yang dapat dipahami manusia. Contoh: Layar Monitor (menampilkan gambar/teks), Printer (mencetak pada kertas), Speaker (mengeluarkan suara).
  4. Peranti Penyimpanan (Storage Device): Komponen yang digunakan untuk menyimpan data, baik secara sementara (RAM) maupun permanen (Harddisk, Solid State Drive/SSD, Flashdisk).

Integrasi Kearifan Lokal: Analogi Lesung Padi dan Komputer Modern

Untuk memahami alur kerja IPO secara mendalam, peserta didik mengkaji prinsip kerja alat penumbuk padi tradisional (lesung dan alu):

  1. Input: Butiran padi basah/gabah yang dimasukkan ke dalam lubang lesung. Dalam komputer, ini serupa dengan jari memencet tombol keyboard atau mengklik mouse.
  2. Proses: Tenaga manusia yang mengayunkan alu kayu untuk menumbuk gabah di dalam lesung secara berulang-ulang sampai kulit terlepas. Dalam komputer, ini setara dengan CPU yang memproses jutaan instruksi digital per detik.
  3. Output: Beras putih yang bersih dan terpisah dari sekam padi. Dalam komputer, ini setara dengan teks yang tampil di layar monitor atau lembaran kertas yang keluar dari printer.
  4. Storage: Karung beras atau gentong penyimpanan tempat beras disimpan untuk kebutuhan makan berminggu-minggu ke depan. Dalam komputer, ini setara dengan Flashdisk atau Harddisk.

MODEL DAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN

  1. Model Pembelajaran: Contextual Teaching and Learning (CTL)

Penerapan 7 pilar utama CTL:

    • Konstruktivisme (Constructivism): Membangun pemahaman konsep hardware baru dari pengalaman nyata alat mekanis lokal.
    • Menemukan (Inquiry): Menyelidiki komponen perangkat keras asli melalui observasi fisik.
    • Bertanya (Questioning): Mendorong pertanyaan kritis mengenai relasi antar komponen.
    • Masyarakat Belajar (Learning Community): Kerja kelompok kolaboratif.
    • Pemodelan (Modeling): Demonstrasi fisik perangkat dan tayangan visual pada Smart TV.
    • Refleksi (Reflection): Meninjau kembali apa yang telah dipahami di akhir sesi.
    • Penilaian Nyata (Authentic Assessment): Mengukur performa melalui unjuk kerja langsung dan lembar penugasan kontekstual.
  1. Pendekatan Pembelajaran: Deep Learning
    • Pembelajaran Penuh Kesadaran (Mindful Learning): Peserta didik mengamati secara hening, menyentuh tekstur perangkat keras, mengamati kabel, soket, dan tombol dengan teliti tanpa terburu-buru.
    • Pembelajaran Bermakna (Meaningful Learning): Menghubungkan teknologi canggih masa kini dengan kearifan nenek moyang dalam memecahkan masalah pertanian.
    • Pembelajaran Menyenangkan (Joyful Learning): Menggunakan kuis visual tebak perangkat di Smart TV dan eksplorasi kelompok berbasis stasiun kerja (learning stations).

ASESMEN

Asesmen Diagnostik (Awal Pembelajaran)

Tanya jawab lisan dan pengamatan visual singkat menggunakan Smart TV untuk mengetahui pengetahuan dasar peserta didik mengenai nama-nama komponen komputer di sekitar mereka.

Asesmen Formatif (Proses Pembelajaran)

  1. Penilaian Kinerja (Unjuk Kerja): Observasi keaktifan peserta didik saat memegang, mengamati, dan mengelompokkan perangkat fisik asli di meja kelompok.
  2. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD): Penilaian kemampuan menghubungkan analogi alat lokal (lesung-alu) dengan alur IPO komputer digital.

Asesmen Sumatif (Akhir Pembelajaran)

Tes tertulis singkat (pilihan ganda dan menjodohkan) yang disajikan pada slide Smart TV di akhir pembelajaran untuk menguji pemahaman klasifikasi perangkat keras.

RUBRIK PENILAIAN

Rubrik Penilaian Formatif (Kinerja Kelompok dan Pengamatan Taktil)

Aspek yang DinilaiMahir (Skor 4)Cakap (Skor 3)Layak (Skor 2)Baru Berkembang (Skor 1)
Identifikasi Perangkat Keras FisikMampu menyebutkan nama dan fungsi 4 atau lebih perangkat fisik asli dengan sangat tepat dan detail.Mampu menyebutkan nama dan fungsi 3 perangkat fisik asli dengan tepat.Mampu menyebutkan nama 2 perangkat fisik asli, namun fungsi masih tertukar.Belum mampu menyebutkan nama maupun fungsi perangkat fisik tanpa bimbingan penuh guru.
Analisis Alur Kerja IPO dan Analogi LokalSangat tepat dan mendalam dalam memetakan analogi lesung-alu ke alur input-proses-output komputer.Tepat dalam memetakan analogi lesung-alu ke alur IPO komputer dengan penjelasan yang logis.Mampu memetakan sebagian alur IPO (misal hanya input dan output) dengan tepat.Kesulitan menghubungkan analogi lesung-alu dengan alur kerja IPO komputer.
Kolaborasi dalam KelompokBerbagi tugas dengan sangat adil, aktif mendengarkan pendapat teman, dan memimpin penyelesaian tugas.Bekerja sama dengan baik dan menyelesaikan tugas kelompok sesuai pembagian peran.Terlibat dalam kerja kelompok namun sesekali pasif dan menunggu instruksi rekan.Bekerja secara individual atau mengganggu jalannya diskusi kelompok.

Rubrik Penilaian LKPD (Produk Pemahaman Konsep)

KriteriaSkor 4Skor 3Skor 2Skor 1
Ketepatan Pengelompokan Kategori HardwareSeluruh komponen (100%) dikelompokkan ke dalam kolom Input, Process, Output, Storage secara benar.75% - 99% komponen dikelompokkan ke dalam kategori yang tepat.50% - 74% komponen dikelompokkan ke dalam kategori yang tepat.Kurang dari 50% komponen yang dikelompokkan secara tepat.
Penjelasan Logis Hubungan Komparasi LokalPenjelasan perbandingan lesung-alu dengan sistem komputer sangat runtut, jelas, dan menggunakan bahasa sendiri.Penjelasan perbandingan lesung-alu dengan sistem komputer runtut dan jelas.Penjelasan perbandingan ada namun masih meniru contoh tanpa elaborasi.Penjelasan perbandingan belum tepat atau tidak diisi.

LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN

Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)

  1. Pembiasaan dan Mindful Breathing: Guru membuka pembelajaran dengan salam, menyapa peserta didik, memeriksa kehadiran, dan memandu latihan pernapasan berkesadaran (mindful breathing) selama 1 menit untuk memusatkan perhatian visual dan mental peserta didik ke ruang kelas.
  2. Apersepsi Kontekstual: Guru menayangkan gambar besar lesung dan alu tradisional Jawa penumbuk padi di Smart TV. Guru memantik rasa ingin tahu: "Anak-anak, siapa yang pernah melihat lesung penumbuk padi di desa kita? Bagaimana cara kerjanya?"
  3. Pertanyaan Pemantik: Guru mengaitkan gambar lesung dengan laptop guru di atas meja: "Tahukah kalian bahwa laptop canggih ini bekerja dengan cara yang persis sama seperti lesung kayu milik warga Wringin Anom?"
  4. Penyampaian Tujuan: Guru menyampaikan tujuan kegiatan hari ini, yaitu membedah "tubuh fisik" komputer (hardware) dan memahami bagaimana komputer berpikir menggunakan prinsip masukan, proses, luaran, serta penyimpanan.

Kegiatan Inti (50 Menit)

Fase 1: Modeling dan Visualisasi Konseptual (10 Menit)

  1. Guru menayangkan video animasi gerak berdurasi 3 menit di Smart TV yang menggambarkan alur kerja pengolahan padi: Padi dimasukkan (Input) -> Ditumbuk oleh alu di dalam lesung (Proses) -> Menjadi beras putih di tampah (Output) -> Sebagian disimpan di lumbung padi (Storage).
  2. Guru menampilkan visualisasi berdampingan (side-by-side) pada Smart TV:
    • Padi sejajar dengan Keyboard/Mouse.
    • Ayunan alu dan lesung sejajar dengan Unit Pemroses Central (CPU).
    • Beras di tampah sejajar dengan Layar Monitor dan Printer.
    • Lumbung padi sejajar dengan Flashdisk/Harddisk.
  1. Peserta didik mengamati secara cermat bagan IPO visual tersebut, guru mengecek pemahaman melalui teknik tanya jawab acak.

Fase 2: Inkuiri dan Eksplorasi Taktil (15 Menit)

  1. Peserta didik dibagi menjadi 4 kelompok belajar heterogen (masing-masing 5-6 orang).
  2. Diferensiasi Pembelajaran (Eksplorasi Taktil): Guru membagikan satu kotak "Laboratorium Mini Hardware" ke setiap kelompok yang berisi perangkat fisik nyata/bekas namun utuh (Keyboard, Mouse optik, Keping RAM, Harddisk terbuka/rusak aman, Motherboard mini/board rusak aman, Flashdisk, dan Kabel data).
  3. Guru menginstruksikan peserta didik untuk menyentuh permukaan benda, merasakan beratnya, melihat pola sirkuit tembaga, menekan tombol keyboard, mengklik mouse, dan mengamati pin-pin konektor secara langsung.
  4. Peserta didik dipandu mencocokkan benda fisik yang mereka pegang dengan kartu nama komponen yang tersedia di meja masing-masing.

Fase 3: Analisis Komparatif Melalui LKPD (15 Menit)

  1. Guru membagikan LKPD kepada setiap kelompok.
  2. Peserta didik berdiskusi dalam kelompok kerja untuk mengelompokkan perangkat fisik yang telah mereka raba ke dalam empat kategori: Input, Process, Output, atau Storage.
  3. Peserta didik menuliskan argumentasi singkat mengapa komponen tersebut dimasukkan ke kategori tertentu dengan mengacu pada analogi alat penumbuk padi tradisional.
  4. Guru berkeliling memberikan scaffolding (bimbingan terarah) bagi kelompok yang masih bingung membedakan antara Process (CPU) dan Storage (Harddisk/RAM).

Fase 4: Berbagi Pemahaman dan Konfirmasi Autentik (10 Menit)

  1. Perwakilan dua kelompok mempresentasikan hasil pengelompokan hardware ke depan kelas dengan memegang benda fisiknya langsung dan menunjukkannya kepada teman-temannya.
  2. Guru menampilkan infografis interaktif konfirmasi di Smart TV untuk memberikan umpan balik langsung (reinforcement) terhadap kebenaran klasifikasi yang dipresentasikan peserta didik.
  3. Peserta didik kelompok lain memberikan tanggapan atau apresiasi berupa tepuk tangan konseptual.

Kegiatan Penutup (10 Menit)

  1. Refleksi Bersama: Guru mengajak peserta didik merangkum konsep kunci: "Apakah komputer bisa memproses gambar jika tidak ada alat masukan seperti kamera atau mouse?"
  2. Asesmen Sumatif Visual Singkat: Guru menampilkan 4 kuis gambar interaktif di Smart TV. Peserta didik mengangkat kartu simbol (I untuk Input, P untuk Process, O untuk Output, S untuk Storage) secara serentak.
  3. Tindak Lanjut: Guru memberikan pengantar singkat bahwa pada pertemuan berikutnya mereka akan mempelajari "jiwa" dari komputer, yaitu Perangkat Lunak (Software) dan instruksi koding sederhana.
  4. Doa dan Penutup: Pembelajaran diakhiri dengan rasa syukur, apresiasi atas kerja sama tim, dan doa bersama.

PENGALAMAN BELAJAR MENDALAM

Pembelajaran Penuh Kesadaran (Mindful Learning)

Peserta didik diajak untuk menghentikan sejenak penggunaan gawai digital layar sentuh yang serba instan, kemudian diajak hadir utuh mengamati bagian-bagian penyusun fisik komputer. Melalui sentuhan langsung pada perangkat keras asli, peserta didik menyadari bahwa teknologi digital tersusun dari material nyata hasil rekayasa manusia, bukan sesuatu yang terjadi secara magis.

Pembelajaran Bermakna (Meaningful Learning)

Peserta didik menemukan makna bahwa prinsip dasar komputasi modern (IPO) berakar dari pola kerja manusia sejak zaman agraris kuno. Analogi lesung dan alu lokal Wringin Anom membuat materi sains komputer tidak lagi terasa asing atau elitis, melainkan terhubung erat dengan kehidupan leluhur dan lingkungan sekitar mereka.

Pembelajaran Menyenangkan (Joyful Learning)

Pembelajaran dirancang tanpa tekanan hafalan teoritis yang kaku. Rasa senang dibangun melalui pengalaman visual warna-warni Smart TV, kebebasan memegang komponen mesin asli yang biasanya dilarang dibongkar di rumah, serta dinamika kerja kelompok yang kooperatif.

STRATEGI DIFERENSIASI

Diferensiasi Konten

  • Untuk pembelajar visual: Disediakan tayangan video alur IPO, bagan alur warna-warni beresolusi tinggi di Smart TV, dan diagram infografis.
  • Untuk pembelajar kinestetik/taktil: Disediakan komponen nyata perangkat keras komputer (mouse, keyboard, motherboard, RAM, storage) untuk dipegang, dibolak-balik, dan diraba jalurnya secara langsung.

Diferensiasi Proses

  • Kelompok yang memiliki pemahaman konsep awal lebih lambat diberikan pendampingan langsung oleh guru (guru memandu dengan analogi langsung lesung-alu sambil menunjukkan benda).
  • Kelompok yang lebih cepat memahami konsep diberikan tugas tambahan untuk mengamati fungsi porta/kabel penghubung antar-hardware.

Diferensiasi Produk

Pada penyelesaian LKPD, peserta didik diperbolehkan menyajikan klasifikasi perangkat keras dalam bentuk tabel tertulis, gambar sketsa bagan alur, atau presentasi verbal langsung menggunakan alat peraga fisik.

PEMANFAATAN TEKNOLOGI

  1. Smart TV: Digunakan sebagai media penampil visual utama beresolusi tinggi untuk menayangkan video animasi kerja lesung tradisional, video siklus IPO komputer, dan kuis visual interaktif.
  2. Laptop Guru: Berfungsi sebagai pusat kendali materi multimedia yang terhubung langsung dengan Smart TV melalui koneksi nirkabel/HDMI.
  3. Akses Internet: Digunakan untuk menayangkan simulasi visual interaktif komponen perangkat keras dan pemutaran sumber belajar digital secara real-time.

MEDIA DAN SUMBER BELAJAR

Media Pembelajaran

  1. Unit Smart TV 55 inci dan Laptop.
  2. Perangkat Keras Asli (Hardware riil non-aktif/aman): Keyboard, Mouse kabel, Keping RAM komputer, Motherboard mini, Harddisk drive, dan Flashdisk.
  3. Slide presentasi multimedia interaktif (Canva for Education).
  4. Kartu Simbol IPO (Input, Process, Output, Storage).

Sumber Belajar

  1. Buku Panduan Guru dan Siswa Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas V SD.
  2. Modul Literasi Digital Kominfo: Mengenal Perangkat Komputer Dasar.
  3. Video Kontekstual Pertanian Tradisional: Dokumentasi Kearifan Lokal Penumbuk Padi Lesung Kayu Jawa Timur.

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Nama Peserta Didik / Anggota Kelompok1. ............................................................
2. ............................................................
3. ............................................................
4. ............................................................
5. ............................................................
KelasV (Lima)
Nomor Absen............................................................
Tanggal Pelaksanaan............................................................

Petunjuk Pengerjaan

  1. Letakkan kotak perangkat keras di tengah meja kelompokmu.
  2. Ambil dan amati benda fisik perangkat keras tersebut bersama teman sekelompokmu.
  3. Bacalah kembali perbandingan alat tradisional lesung-alu yang ada pada tabel Aktivitas 1.
  4. Tentukan kelompok kerja perangkat fisik tersebut pada tabel Aktivitas 2 dengan memberi tanda centang dan menuliskan alasannya.

Aktivitas 1: Menghubungkan Tradisi Lokal dengan Mesin Modern

Lengkapilah tabel analogi berikut ini berdasarkan pengamatan tayangan video lesung padi dan komputer:

Tahapan SistemContoh pada Alat Tradisional (Lesung dan Alu)Contoh pada Sistem Komputer Modern
Masukan (Input)Butiran padi mentah (gabah) dimasukkan ke lubang lesung.............................................................
Pemrosesan (Process)............................................................Processor (CPU) mengolah instruksi data.
Luaran (Output)Beras putih bersih yang terpisah dari kulit padi.............................................................
Penyimpanan (Storage)............................................................Harddisk atau Flashdisk menyimpan file data.

Aktivitas 2: Klasifikasi Perangkat Keras Komputer Nyata

Amati benda asli yang dibagikan guru, kemudian kelompokkan ke dalam kolom yang sesuai:

Nama Perangkat Keras FisikMasukan (Input)Proses (Process)Luaran (Output)Penyimpanan (Storage)Alasan Pemilihan Kategori
KeyboardDigunakan untuk memasukkan huruf dan angka ke komputer.
Mouse
Processor (CPU)
Layar Monitor
Flashdisk
Keping RAM
Speaker

Pertanyaan Refleksi Kelompok

Menurut kelompokmu, apa yang akan terjadi jika petani ingin menumbuk padi tetapi alu kayunya hilang? Samakah keadaannya jika sebuah laptop tidak memiliki CPU? Jelaskan secara singkat!

Jawaban: ........................................................................................................................................

............................................................................................................................................................

REMEDIAL

Program remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai kriteria ketuntasan tujuan pembelajaran dalam mengklasifikasi hardware dan alur IPO:

  1. Bimbingan Perorangan / Tutor Sebaya: Peserta didik didampingi oleh rekan sebaya yang telah mahir untuk mempraktikkan langsung alur IPO sederhana: Mengetik tombol nama sendiri di keyboard (Input) -> Menunggu komputer memproses (Process) -> Melihat nama muncul di layar Smart TV (Output).
  2. Kartu Bergambar Berpasangan (Flashcards): Peserta didik memasangkan kartu gambar perangkat keras langsung ke papan bagan alur bertuliskan kotak INPUT, PROSES, OUTPUT, dan STORAGE secara berulang hingga konsep tertanam kuat.

PENGAYAAN

Program pengayaan ditujukan bagi peserta didik yang telah mencapai kriteria ketuntasan lebih cepat:

  1. Eksplorasi Sensor Kecerdasan Artifisial (AI Hardware): Peserta didik diajak menelaah kamera web (webcam) dan mikrofon laptop sebagai "perangkat masukan pintar" yang digunakan oleh teknologi kecerdasan artifisial (Face Recognition dan Voice Assistant) untuk mengenali wajah dan suara manusia.
  2. Perancang Komputer Masa Depan: Peserta didik diminta menggambar sketsa imajinatif mengenai perangkat input atau output masa depan yang terinspirasi dari alat-alat tradisional lainnya (misalnya alat tenun atau jam matahari).

REFLEKSI GURU

Pertanyaan RefleksiJawaban dan Catatan Hasil Evaluasi Pembelajaran
Apakah integrasi kearifan lokal (lesung dan alu) membantu peserta didik memahami alur kerja IPO secara nyata?Ya, analogi mekanis lesung terbukti efektif menjembatani pemahaman peserta didik yang awalnya kesulitan memahami istilah teknis abstrak IPO menjadi sangat konkret.
Bagaimana efektivitas diferensiasi taktil (memegang hardware fisik asli) terhadap pemahaman peserta didik?Penyediaan hardware asli sangat meningkatkan keterlibatan belajar siswa visual-kinestetik; mereka menjadi jauh lebih antusias dan tidak ragu bertanya saat memegang kepingan fisik komputer.
Apakah alokasi waktu 2 x 35 menit mencukupi untuk seluruh rangkaian kegiatan CTL?Waktu mencukupi, namun sesi eksplorasi taktil perlu dipantau secara ketat agar peserta didik tidak terlalu lama bermain dengan perangkat fisik dan tetap fokus menyelesaikan lembar LKPD.
Bagian kegiatan mana yang dirasa paling disukai dan paling bermakna bagi peserta didik?Saat memegang kepingan RAM dan prosesor asli, serta saat melihat tayangan video komparasi animasi lesung padi di Smart TV.
Apa rencana perbaikan yang perlu dipersiapkan untuk pertemuan berikutnya?Menyiapkan kotak wadah hardware yang lebih terorganisir dengan label magnetis agar waktu pembagian dan perapian kembali media di akhir sesi menjadi lebih efisien.

REFLEKSI PESERTA DIDIK

Jawablah pertanyaan refleksi berikut dengan memberikan tanda centang pada kolom ekspresi atau menuliskan kalimatmu sendiri:

Pertanyaan RefleksiSangat PahamCukup PahamButuh Belajar Lagi
Saya dapat membedakan perangkat keras masukan (input) dan perangkat keras luaran (output).
Saya memahami bahwa komputer bekerja mirip dengan alat penumbuk padi tradisional (ada bahan masuk, ada proses penumbukan, dan ada hasil akhir).
Saya dapat mengenali dan menyebutkan nama perangkat keras fisik yang saya pegang hari ini.

Hal baru paling menarik yang saya pelajari hari ini adalah:

............................................................................................................................................................

Bagian yang masih membuat saya penasaran dan ingin saya tanyakan kepada Pak Guru:

............................................................................................................................................................

BAHAN BACAAN

Bahan Bacaan Guru: Fondasi Sistem Komputer dan Pedagogi Kontekstual

Komputer pada prinsipnya adalah mesin pengolah data elektronik otomatis. Arsitektur dasar komputer modern yang digagas oleh John von Neumann terdiri atas unit masukan (input), unit pemroses logika dan aritmetika (ALU/CPU), unit memori/penyimpanan, dan unit luaran (output). Dalam mengajar peserta didik usia pendidikan dasar (Fase C), abstraksi sirkuit elektronik dan gerbang logika biner harus dihindari terlebih dahulu. Guru perlu mengedepankan pendekatan fenomenologis: menghubungkan teknologi dengan pengalaman fisis yang sudah akrab dalam lingkungan budaya anak. Kearifan lokal seperti lesung, gilingan batu, atau alat tenun merupakan representasi teknologi mekanik pra-digital yang menerapkan rantai proses kausalitas yang identik: bahan mentah (input) diproses oleh energi kerja tertentu (proses) menjadi produk bernilai guna (output). Guru berperan memfasilitasi jembatan kognitif ini agar anak memiliki literasi teknologi yang berakar pada budayanya.

Bahan Bacaan Peserta Didik: Mengenal Sahabat Fisik Komputer Kita

Halo anak-anak hebat! Pernahkah kamu memperhatikan benda-benda yang ada di meja komputermu? Semua benda keras yang bisa kamu sentuh, ketuk, dan pegang itu dinamakan Hardware atau Perangkat Keras.

Komputer kita bekerja sangat mirip dengan cara orang di sekitar kita menyiapkan makanan:

  1. Perangkat Masukan (Input): Seperti saat kita memasukkan bahan mentah ke dapur. Contohnya adalah Keyboard dan Mouse. Jari kita memberi tahu komputer apa yang harus dikerjakan.
  2. Perangkat Pemroses (Process): Seperti wajan dan kompor yang memasak bahan mentah tadi. Di dalam komputer, ada kepingan kecil bernama CPU (Processor). Meskipun ukurannya kecil, CPU adalah otak pintar yang menghitung dan mengolah semua perintah.
  3. Perangkat Luaran (Output): Seperti hidangan lezat yang disajikan di atas meja makan. Layar Monitor memperlihatkan gambar yang indah, dan Speaker mengeluarkan lagu yang merdu agar bisa kita nikmati.
  4. Perangkat Penyimpan (Storage): Seperti toples atau lemari es tempat menyimpan sisa makanan agar bisa dinikmati esok hari. Komputer menggunakan Flashdisk dan Harddisk untuk menyimpan dokumen, foto, dan tugas sekolah kita dengan aman.

Hebat, bukan? Komputer ternyata bekerja dengan prinsip keteraturan yang rapi untuk membantu kehidupan manusia sehari-hari!

GLOSARIUM

  1. ALU (Arithmetic Logic Unit): Bagian dalam processor yang bertugas melakukan operasi perhitungan aritmetika dan logika dasar.
  2. Contextual Teaching and Learning (CTL): Konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata peserta didik.
  3. CPU (Central Processing Unit): Perangkat keras utama pemroses data dalam komputer; kerap dijuluki sebagai otak komputer.
  4. Hardware (Perangkat Keras): Komponen fisik pada sistem komputer yang dapat disentuh, dilihat, dan dipindahkan.
  5. Input Device (Peranti Masukan): Alat yang berfungsi memasukkan data mentah atau sinyal instruksi ke dalam sistem komputer.
  6. Lesung dan Alu: Pasangan alat perkakas tradisional berbahan kayu keras atau batu yang digunakan masyarakat agraris untuk menumbuk padi menjadi beras.
  7. Output Device (Peranti Luaran): Alat yang berfungsi menampilkan, memproyeksikan, atau mencetak hasil pemrosesan data komputer.
  8. RAM (Random Access Memory): Memori penyimpanan data digital sementara yang bekerja saat komputer sedang menyala dan menjalankan program.
  9. Storage Device (Peranti Penyimpanan): Media penyimpanan data digital secara jangka panjang dan permanen.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Kemendikbudristek. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Kurikulum Merdeka. Jakarta: Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan.
  2. Stallings, W. (2016). Computer Organization and Architecture: Designing for Performance (10th ed.). Boston: Pearson Education.
  3. Johnson, E. B. (2002). Contextual Teaching and Learning: What It Is and Why It's Here to Stay. Thousand Oaks: Corwin Press.
  4. Tim Literasi Digital Kominfo. (2021). Modul Cakap Bermedia Digital: Pengenalan Lanskap Perangkat Keras dan Digital Dasar. Jakarta: Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.
  5. Sutrisno, A. (2020). Teknologi Mekanik Tradisional Jawa: Kajian Etnosains pada Lesung Penumbuk Padi di Lingkungan Pedesaan. Jurnal Kebudayaan dan Kearifan Lokal Nusantara, 8(2), 114-123.

LAMPIRAN

Lembar Observasi Sikap dan Kinerja Peserta Didik

NoAspek yang DinilaiKriteria SkorSkor
1Antusiasme dan Eksplorasi Taktil Perangkat KerasSkor 4: Mengamati, meraba, dan memeriksa seluruh perangkat fisik secara antusias, teliti, dan memperlakukan perangkat secara hati-hati.
Skor 3: Mengamati dan meraba perangkat fisik dengan antusias dan hati-hati, namun kurang detail dalam memeriksa bagian konektor.
Skor 2: Menyentuh perangkat fisik hanya jika diperintahkan guru dan terlihat ragu-ragu.
Skor 1: Pasif, tidak mau menyentuh perangkat fisik, atau memperlakukan benda fisik dengan ceroboh/membanting.
4
2Kemampuan Bernalar Kritis Komparasi IPO LokalSkor 4: Mampu menjelaskan secara mandiri alur IPO komputer dengan menguraikan analogi lesung-alu secara runtut dan tepat.
Skor 3: Mampu menjelaskan alur IPO komputer menggunakan analogi lesung-alu dengan sedikit bimbingan pertanyaan penuntun.
Skor 2: Memahami sebagian konsep alur (misal hanya input dan output) tetapi keliru menempatkan analogi proses dan penyimpanan.
Skor 1: Belum mampu memahami keterkaitan antara analogi lesung-alu dengan alur kerja IPO komputer.
3
3Partisipasi dan Kerja Sama KelompokSkor 4: Sangat aktif berdiskusi, menghargai giliran memegang alat peraga, membantu rekan sekelompok, dan fokus menyelesaikan LKPD.
Skor 3: Terlibat aktif dalam diskusi dan pembagian tugas, mendengarkan pendapat rekan kelompok dengan baik.
Skor 2: Kurang aktif berkontribusi dalam diskusi kelompok, cenderung mendominasi alat peraga sendiri atau pasif.
Skor 1: Tidak berpartisipasi dalam kerja kelompok, bersikap acuh tak acuh, atau membuat kegaduhan di luar instruksi.
4
4Ketelitian Klasifikasi Perangkat KerasSkor 4: Mampu mengklasifikasikan seluruh jenis hardware fisik ke dalam kelompok Input, Process, Output, atau Storage dengan tepat 100%.
Skor 3: Mampu mengklasifikasikan perangkat keras dengan tepat pada tingkat keberhasilan 75% - 99%.
Skor 2: Mampu mengklasifikasikan perangkat keras dengan tepat pada tingkat keberhasilan 50% - 74%.
Skor 1: Klasifikasi perangkat keras yang tepat di bawah 50%.
3
 
Mengetahui,
Kepala Sekolah,
Sri Anggriyani, S.Pd.
NIP. 198004152008012016
 
Situbondo, ___________2026
Guru Kelas,
Didik Sadi, S.Pd.
NIP. 198406162025211130