IDENTITAS MODUL
| Satuan Pendidikan | : | SD Negeri 1 Wringin Anom |
| Nama Guru | : | Didik Sadi, S.Pd. |
| Mata Pelajaran | : | Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) |
| Kelas / Fase | : | Kelas V / C |
| Semester / Tahun Pelajaran | : | Ganjil / 2026/2027 |
| Alokasi Waktu | : | 2 x 35 menit (1 Pertemuan) |
| Materi / Topik | : | Menuliskan Instruksi Logis dan Pseudocode |
| Elemen Capaian Pembelajaran | : | Berpikir Komputasional (Computational Thinking) |
| Model Pembelajaran | : | Project-Based Learning (PJBL Sederhana) |
| Pendekatan Pembelajaran | : | Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) berpusat pada peserta didik |
| Integrasi Lokal dan Diferensiasi | : | Diferensiasi peran kinestetik (Robot dan Programmer) dan kearifan lokal pembuatan minuman tradisional Es Dawet |
ANALISIS AWAL PEMBELAJARAN
Karakteristik Peserta Didik
Peserta didik kelas V SD Negeri 1 Wringin Anom memiliki ketertarikan tinggi terhadap media visual dan interaktif. Namun, sebagian besar peserta didik belum memahami konsep logika komputasi dan instruksi sekuensial secara abstrak. Peserta didik memerlukan jembatan berupa representasi visual, aktivitas fisik nyata (unplugged kinestetik), dan pengaitan materi dengan pengalaman kehidupan sehari-hari agar dapat memahami materi secara mendalam.
Kesiapan Belajar
Sebagian peserta didik telah mampu menyebutkan langkah-langkah membuat sesuatu secara berurutan, namun masih melompati detail instruksi penting. Sebagian kecil belum terbiasa berpikir runut dan presisi. Oleh karena itu, pembelajaran diawali dari demonstrasi visual berbasis Smart TV dan simulasi ragawi sebelum masuk ke penulisan pseudocode terstruktur.
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Memahami konsep dasar berpikir komputasional, yaitu cara berpikir teratur, sistematis, dan logis untuk memecahkan masalah sehari-hari serta membuat instruksi/algoritma yang jelas.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Melalui model Project-Based Learning sederhana dan simulasi bermain peran, peserta didik mampu:
- Menjelaskan konsep instruksi logis dan pseudocode sebagai representasi algoritma dengan bahasa sendiri secara tepat.
- Menganalisis kesalahan logika (bug) dalam urutan instruksi sederhana melalui kegiatan simulasi kinestetik secara kritis.
- Merancang proyek miniatur algoritma berupa pseudocode langkah-langkah pembuatan kuliner lokal Es Dawet secara terstruktur, runut, dan logis melalui kerja sama kelompok.
PEMAHAMAN BERMAKNA
Komputer atau mesin tidak memiliki kecerdasan alami; mereka hanya menjalankan perintah persis seperti yang diinstruksikan oleh manusia. Dalam kehidupan nyata, berpikir logis, runtut, dan terperinci membantu manusia memecahkan masalah kompleks, menghindari kekeliruan fatal, serta menciptakan hasil kerja yang konsisten dan terukur.
PERTANYAAN PEMANTIK
- Apa yang akan terjadi jika kamu menyuruh seseorang meminum air, tetapi kamu lupa memberitahu untuk membuka tutup botolnya terlebih dahulu?
- Mengapa komputer membutuhkan perintah yang sangat jelas dan tidak boleh membingungkan?
- Bagaimana cara kita menuliskan resep membuat Es Dawet agar orang yang belum pernah membuatnya tidak melakukan kesalahan sedikit pun?
PROFIL DAN KOMPETENSI YANG DIKEMBANGKAN
Profil Pelajar Pancasila
- Bernalar Kritis: Menganalisis urutan perintah, mengidentifikasi kesalahan langkah (debugging), dan menyusun instruksi yang rasional.
- Gotong Royong: Bekerja sama dalam kelompok untuk merancang, menguji, dan menyempurnakan proyek algoritma pseudocode.
- Mandiri: Mengelola pemahaman diri dan bertanggung jawab menyelesaikan tugas peran yang diberikan dalam simulasi.
Kompetensi Abad 21 (4C)
- Critical Thinking: Mengoreksi kegagalan instruksi pada simulasi kinestetik.
- Creativity: Menyusun kata kunci pseudocode yang efektif dan mudah dipahami.
- Collaboration: Berbagi peran aktif sebagai Programmer dan Robot dalam tim.
- Communication: Mempresentasikan hasil algoritma dan memberikan umpan balik logis.
MATERI PEMBELAJARAN
Konsep Instruksi Logis
Instruksi logis adalah sekumpulan perintah yang disusun berdasarkan urutan kejadian nyata yang masuk akal dan terarah menuju tujuan tertentu. Karakteristik instruksi mesin adalah kaku, pasti (deterministik), dan tidak memiliki asumsi sendiri.
Definisi dan Struktur Pseudocode
Pseudocode (kode semu) adalah cara penulisan algoritma yang menggunakan teks informal bebas namun terstruktur menyerupai logika bahasa pemrograman. Ciri-ciri pseudocode:
- Dimulai dengan kata kunci awal (MULAI / START).
- Memuat deklarasi atau penyiapan bahan/variabel (SIAPKAN / INPUT).
- Menggunakan kata kerja imperatif terarah (AMBIL, CAMPURKAN, TUANGKAN).
- Diakhiri dengan kata kunci selesai (SELESAI / END).
Integrasi Budaya Lokal: Proyek Algoritma Es Dawet
Kontekstualisasi instruksi menggunakan kuliner lokal Es Dawet khas daerah:
- Tahap Persiapan: Mangkuk/gelas, dawet/cendol, santan, juruh (gula merah cair), es batu, sendok.
- Tahap Pemrosesan: Urutan penuangan bahan secara logis agar rasa dan tekstur merata.
- Tahap Penyajian: Menghidangkan minuman dalam kondisi siap santap.
MODEL DAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN
Model Pembelajaran
Project-Based Learning (PJBL Sederhana) yang disesuaikan dalam siklus mini: Menentukan Pertanyaan/Tantangan Mendasar, Merancang Rencana Proyek, Menyusun Jadwal dan Melaksanakan Simulasi, Menguji Hasil Proyek (Testing & Debugging), dan Evaluasi Pengalaman.
Pendekatan Pembelajaran
Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) dengan memfasilitasi keterlibatan pikiran, perasaan, dan tindakan peserta didik secara bermakna (mindful, meaningful, and joyful learning) melalui visualisasi interaktif dan aktivitas fisik.
ASESMEN
Asesmen Awal (Diagnostik Non-Kognitif dan Kognitif)
- Observasi kesiapan motorik dan visual melalui pertanyaan pemantik lisan.
- Kuis interaktif singkat menata urutan gambar memakai Smart TV.
Asesmen Formatif (Proses)
- Penilaian kinerja bermain peran kinestetik (Simulasi Robot Manusia).
- Lembar observasi diskusi kolaboratif dan perancangan pseudocode pada LKPD.
Asesmen Sumatif (Akhir)
Penilaian produk akhir berupa Lembar Proyek Algoritma Pseudocode Es Dawet berdasarkan ketuntasan logika, kelengkapan struktur, dan presisi instruksi.
RUBRIK PENILAIAN
Rubrik Penilaian Proyek Pseudocode
| Kriteria Penilaian | Skor 4 (Sangat Baik) | Skor 3 (Baik) | Skor 2 (Cukup) | Skor 1 (Perlu Bimbingan) |
|---|---|---|---|---|
| Struktur Pseudocode | Memuat kata kunci pembuka (MULAI), penyiapan, langkah inti, dan penutup (SELESAI) secara sempurna. | Memuat struktur lengkap namun penamaan kata kunci kurang konsisten. | Struktur kurang lengkap, melewatkan bagian pembuka atau penutup. | Tidak menggunakan format struktur pseudocode sama sekali. |
| Keruntutan Logika (Sekuensial) | Seluruh langkah tersusun runtut dan logis tanpa ada langkah terbalik atau terlewat. | Sebagian besar langkah runtut, terdapat 1 langkah kecil yang melompat namun tidak fatal. | Urutan langkah banyak melompat sehingga hasil produk berpotensi gagal. | Urutan langkah acak-acakan dan tidak masuk akal. |
| Presisi Instruksi | Instruksi sangat jelas, spesifik, dan tidak menimbulkan ambiguitas bagi pelaksana. | Instruksi jelas, namun ada kata yang masih bermakna ganda. | Instruksi umum dan ambigu, membutuhkan tebakan untuk dieksekusi. | Instruksi sangat membingungkan dan tidak dapat dieksekusi. |
| Kerja Sama Kelompok | Seluruh anggota berbagi peran aktif dan saling menghargai pendapat selama proyek. | Mayoritas anggota terlibat aktif, pembagian peran berjalan cukup baik. | Hanya didominasi oleh 1-2 siswa dalam penyelesaian proyek. | Anggota kelompok pasif dan bekerja sendiri-sendiri tanpa koordinasi. |
LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Kegiatan Awal (10 Menit)
- Guru memberi salam, menyapa peserta didik, dan mengajak salah satu peserta didik memimpin doa pembuka.
- Guru memeriksa kehadiran peserta didik dan memastikan kesiapan fisik serta kebersihan ruang kelas.
- Peserta didik diajak melakukan ice breaking konsentrasi visual-motorik: Permainan Ikuti Komando Layar di Smart TV.
- Guru mengajukan pertanyaan pemantik mengenai instruksi membuka botol minum untuk menggugah rasa ingin tahu peserta didik.
- Guru menyampaikan capaian, tujuan pembelajaran, dan garis besar kegiatan yang akan dilakukan hari ini, yaitu menjadi Programmer dan Robot peracik Es Dawet.
Kegiatan Inti (50 Menit)
Fase 1: Penentuan Pertanyaan Mendasar dan Demonstrasi Konsep (10 Menit)
- Guru menayangkan video animasi singkat di Smart TV tentang robot koding yang bingung saat menerima perintah tidak lengkap.
- Guru mendemonstrasikan konsep eksekusi kaku mesin: Guru berperan sebagai Robot, seorang siswa memberi perintah Ambil Spidol. Ketika siswa tidak menyebutkan Buka Tutup, guru langsung mencoret papan tanpa membuka tutup spidol.
- Peserta didik berdiskusi kritis menyimpulkan bahwa komputer tidak bisa mengira-ngira dan membutuhkan instruksi presisi.
- Guru menjelaskan representasi algoritma menggunakan istilah Pseudocode dengan tampilan infografis visual di Smart TV.
Fase 2: Perancangan Proyek dan Simulasi Kinestetik (15 Menit)
- Peserta didik dibagi ke dalam kelompok yang beranggotakan 4 peserta didik.
- Guru memperkenalkan tantangan proyek: Membuat Pseudocode Resep Rahasia Es Dawet Wringin Anom yang presisi agar dapat dieksekusi oleh Robot.
- Diferensiasi Proses: Setiap kelompok membagi peran. Satu anak menjadi Robot (eksekutor kaku), satu anak menjadi Programmer (pembaca kode), dan dua anak menjadi Quality Control (pencatat kesalahan/analis).
- Kelompok melakukan simulasi uji coba langkah fisik menggunakan properti tiruan (gelas kertas, sendok, dan balok warna-warni sebagai dawet dan es) untuk memverifikasi logika perintah.
Fase 3: Penyusunan Lembar Proyek Pseudocode (15 Menit)
- Peserta didik menuangkan hasil verifikasi langkah ke dalam LKPD Proyek Pseudocode Es Dawet.
- Peserta didik merinci bahan yang disiapkan, kata kerja instruksi (AMBIL, MASUKKAN, ADUK), dan kondisi akhir penyajian.
- Guru berkeliling memfasilitasi kelompok yang mengalami hambatan logika (scaffolding) dengan mengajukan pertanyaan pancingan, bukan memberi jawaban langsung.
Fase 4: Pengujian Proyek dan Gelar Karya Silang (10 Menit)
- Dua kelompok berpasangan untuk saling menguji pseudocode.
- Kelompok A membacakan pseudocode buatannya, sementara Robot dari Kelompok B mengeksekusi instruksi tersebut persis seperti yang tertulis di kertas.
- Kelompok penilai memberikan tanda centang atau catatan bug jika ada langkah yang tertinggal atau instruksi yang membingungkan.
- Guru memvalidasi hasil uji coba dan memberikan apresiasi atas keberhasilan peserta didik menemukan dan memperbaiki kesalahan kode (debugging).
Kegiatan Penutup (10 Menit)
- Peserta didik bersama guru menyimpulkan poin-poin esensial pembelajaran: instruksi teratur, struktur pseudocode, dan ketelitian algoritma.
- Peserta didik mengisi lembar refleksi ekspresi diri.
- Guru memberikan apresiasi terhadap kolaborasi aktif seluruh peserta didik.
- Guru memberikan informasi pengantar untuk materi pertemuan berikutnya, yaitu pengenalan blok visual koding berbasis aplikasi Scratch.
- Pembelajaran ditutup dengan doa bersama yang dipimpin oleh ketua kelas dan salam penutup.
PENGALAMAN BELAJAR MENDALAM
- Mindful Learning: Peserta didik menyadari sepenuhnya bahwa setiap kata perintah memiliki konsekuensi nyata dalam eksekusi sistem melalui kegiatan simulasi fisik guru dan siswa.
- Meaningful Learning: Materi pseudocode tidak diajarkan secara abstrak melainkan diintegrasikan langsung dengan kebiasaan meracik Es Dawet yang sangat akrab di lingkungan tempat tinggal peserta didik.
- Joyful Learning: Pembelajaran dikemas layaknya permainan teka-teki logika interaktif dengan memanfaatkan Smart TV dan bermain peran kinestetik yang menyenangkan.
STRATEGI DIFERENSIASI
Diferensiasi Konten
Menyediakan panduan instruksi dalam format visual bergambar langkah pembuatan Es Dawet di Smart TV bagi peserta didik visual, serta kartu kata kunci algoritma fisik bagi peserta didik yang masih kesulitan merangkai kalimat mandiri.
Diferensiasi Proses
Mengakomodasi gaya belajar kinestetik melalui pembagian peran Robot dan Programmer menggunakan peraga nyata sehingga pemahaman konsep algoritma dapat dicerna secara konkret sebelum diabstraksikan ke dalam teks pseudocode.
Diferensiasi Produk
Kelompok yang membutuhkan bimbingan diperbolehkan menyusun pseudocode dengan bantuan susunan kartu kalimat rumpang, sedangkan kelompok yang lebih mahir ditantang menambahkan instruksi percabangan sederhana (misal: JIKA suka manis, MAKA tambahkan juruh 2 sendok).
PEMANFAATAN TEKNOLOGI
- Laptop: Digunakan guru untuk mengolah bahan materi, menayangkan simulasi algoritma, dan mengelola rubrik asesmen.
- Smart TV: Menampilkan tayangan animasi interaktif, timer proyek hitung mundur, dan infografis tahapan berpikir komputasional secara atraktif di depan kelas.
- Jaringan Internet: Mengakses video referensi visual pembuatan es dawet tradisional dan platform kuis visual edukatif.
MEDIA DAN SUMBER BELAJAR
Media Pembelajaran
- Tayangan slide interaktif dan video simulasi robot berbasis Smart TV.
- Kartu kata kunci algoritma (MULAI, INPUT, SIAPKAN, MASUKKAN, TUANGKAN, ADUK, SELESAI).
- Paket properti simulasi: Gelas plastik, balok warna hijau (dawet), spons putih (es batu), tali cokelat (juruh gula merah).
Sumber Belajar
- Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Buku Panduan Guru Berpikir Komputasional dan Informatika SD Fase C.
- Materi Muatan Lokal: Ensiklopedia Kuliner Tradisional Jawa Timur.
- Lingkungan sekitar: Penjual minuman tradisional di area Wringin Anom.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
| Label | Isi |
|---|---|
| Nama Kelompok | |
| Anggota Kelompok | 1. ............................................................ 2. ............................................................ 3. ............................................................ 4. ............................................................ |
| Kelas / No. Absen | V (Lima) / ....... |
| Tanggal |
Judul Misi: Pemrograman Robot Peracik Es Dawet Wringin Anom
Petunjuk Pengerjaan:
- Bacalah skenario misi dengan saksama.
- Diskusikan bahan dan langkah pembuatan Es Dawet secara berurutan.
- Tuliskan rancangan instruksi menggunakan format pseudocode pada kotak yang tersedia.
- Ujikan instruksi kelompokmu kepada teman yang berperan sebagai Robot.
Kotak Rancangan Pseudocode
Algoritma Pembuatan Es Dawet
MULAI
Langkah 1 (Persiapan Bahan):
SIAPKAN: ..............................................................................................................................................
Langkah 2 (Urutan Instruksi Kerja):
- AMBIL ...............................................................................................................................................
- MASUKKAN ......................................................................................................................................
- TUANGKAN ......................................................................................................................................
- TUANGKAN ......................................................................................................................................
- TAMBAHKAN ....................................................................................................................................
- ADUK ................................................................................................................................................
- SAJIKAN ...........................................................................................................................................
SELESAI
Catatan Uji Coba Robot (Debugging)
Apakah robot berhasil membuat es dawet tanpa bingung?
Jawaban: .................................................................................................................................................
Bagian mana yang sempat salah/keliru saat dijalankan oleh robot?
Jawaban: .................................................................................................................................................
Bagaimana cara kelompokmu memperbaiki perintah tersebut?
Jawaban: .................................................................................................................................................
REMEDIAL
Peserta didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran diberikan bimbingan terfokus dengan aktivitas matching card. Guru menyediakan potongan kartu bergambar proses pembuatan es dawet beserta potongan teks instruksi pendek. Peserta didik diminta menempelkan dan mengurutkan kartu gambar dan kartu teks tersebut menjadi urutan yang benar dari awal hingga akhir, didampingi guru atau tutor sebaya.
PENGAYAAN
Peserta didik yang telah menunjukkan penguasaan materi di atas rata-rata diberikan tantangan pengayaan berupa penambahan logika percabangan (kondisional) ke dalam pseudocode.
Contoh tantangan: Tambahkan instruksi kondisional berdasarkan pesanan pembeli:
JIKA pembeli meminta tidak dingin, MAKA jangan tambahkan es batu.
JIKA pembeli menyukai rasa sangat manis, MAKA tambahkan 2 sendok juruh gula merah ekstra.
REFLEKSI GURU
| Aspek Refleksi | Pertanyaan Panduan | Hasil Pengamatan dan Tindak Lanjut |
|---|---|---|
| Keterlibatan Siswa | Apakah seluruh peserta didik terlibat aktif dalam simulasi bermain peran Programmer dan Robot? | Sebagian besar peserta didik terlibat sangat antusias, terutama saat simulasi kesalahan eksekusi perintah robot. Tindak lanjut: memberi peran bergiliran secara terstruktur pada pertemuan berikutnya. |
| Efektivitas Model PJBL | Apakah alokasi waktu 50 menit kegiatan inti mencukupi untuk menyelesaikan proyek sederhana ini? | Waktu mencukupi, namun pengujian silang antar kelompok perlu dibatasi maksimal 5 menit tiap putaran agar tidak menyita waktu refleksi. |
| Penguasaan Konsep | Apakah peserta didik mampu membedakan instruksi umum sehari-hari dengan instruksi logis pseudocode? | Peserta didik mulai terbiasa menggunakan kata kerja aktif dan struktur awal/akhir. Masih ada yang melupakan perintah buka wadah/tutup. |
| Diferensiasi Pembelajaran | Apakah media konkret dan kartu bantu visual membantu siswa yang mengalami kesulitan awal? | Bantuan balok warna dan properti gelas plastik sangat efektif menjembatani pemahaman siswa visual-kinestetik SD. |
REFLEKSI PESERTA DIDIK
| Pertanyaan Refleksi | Respon Peserta Didik |
|---|---|
| Bagaimana perasaanmu saat belajar menjadi Programmer dan Robot hari ini? | Sangat senang karena bisa mempraktikkan langsung gerakan robot yang kaku bersama teman sekelompok. |
| Bagian mana dari tugas membuat pseudocode Es Dawet yang paling menantang? | Memikirkan urutan langkah yang sangat teliti agar robot tidak salah menuangkan bahan. |
| Apa hal paling penting yang kamu pelajari tentang cara kerja komputer atau robot? | Komputer ternyata tidak pintar dengan sendirinya, mereka hanya mengikuti tulisan instruksi manusia secara persis. |
| Apa yang ingin kamu pelajari lebih lanjut pada pertemuan KKA berikutnya? | Ingin mencoba memasukkan perintah kode langsung ke dalam komputer atau aplikasi koding seperti game. |
BAHAN BACAAN
Konsep Dasar Algoritma dan Pseudocode untuk Siswa SD
Algoritma sebenarnya adalah resep atau panduan langkah demi langkah untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Ketika kamu memberitahu teman cara mengikat tali sepatu atau cara membuat segelas teh, kamu sedang menyusun algoritma. Komputer adalah mesin cerdas yang patuh namun tidak memiliki pikiran sendiri. Komputer tidak dapat menebak apa yang kamu inginkan. Jika kita lupa menuliskan perintah Ambil Sendok sebelum Perintah Aduk, maka robot akan mengaduk menggunakan jarinya atau bahkan tidak mengaduk sama sekali.
Pseudocode berasal dari kata pseudo yang berarti semu atau tiruan, dan code yang berarti kode pemrograman. Jadi, pseudocode adalah cara menuliskan instruksi yang rapi seperti bahasa komputer, namun tetap menggunakan bahasa manusia sehari-hari yang mudah dibaca. Penulisan pseudocode melatih otak kita untuk berpikir secara dekomposisi (memecah tugas besar menjadi langkah-langkah kecil), mengenal pola, dan menyusun urutan yang teratur tanpa kesalahan logika.
GLOSARIUM
- Algoritma: Urutan langkah-langkah logis dan sistematis untuk memecahkan suatu masalah atau menyelesaikan suatu pekerjaan.
- Berpikir Komputasional: Metode berpikir untuk menyelesaikan masalah dengan menerapkan teknik dan konsep yang digunakan dalam ilmu komputer.
- Bug: Kesalahan, kecacatan, atau kekeliruan logika di dalam instruksi program yang menyebabkan hasil tidak sesuai dengan harapan.
- Debugging: Proses menemukan, menganalisis, dan memperbaiki kesalahan (bug) pada urutan instruksi program.
- Instruksi: Perintah tertulis atau lisan yang mengarahkan seseorang atau sistem untuk melakukan tindakan tertentu.
- Logis: Sesuai dengan penalaran yang masuk akal, runtut, dan benar menurut aturan akal sehat.
- Pseudocode: Deskripsi informal tingkat tinggi dari algoritma pemrograman komputer yang menggunakan konvensi struktural bahasa manusia.
- Sekuensial: Prinsip pengerjaan instruksi yang tersusun secara bertahap, baris demi baris, dari awal hingga akhir tanpa melompati aturan.
DAFTAR PUSTAKA
- Cahyadi, A., & Kurniawan, D. (2022). Dasar Berpikir Komputasional dan Pemrograman Dasar untuk Anak. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan Kemendikbudristek.
- Grover, S., & Pea, R. (2018). Computational Thinking in K-12: A Review of the State of the Field. Educational Researcher, 42(1), 38-43.
- Suprayitno, T. (2021). Pembelajaran Kontekstual Berbasis Kearifan Lokal dalam Penguatan Logika Sains dan Teknologi di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 9(2), 112-124.
- Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.
LAMPIRAN
Lembar Observasi Keterampilan Proses dan Sikap Kolaborasi
| No | Aspek yang Dinilai | Kriteria Skor | Skor |
|---|---|---|---|
| 1 | Kemampuan Dekomposisi Masalah | Skor 4: Mampu menguraikan seluruh bahan dan tahapan pembuatan es dawet secara terperinci tanpa bantuan. Skor 3: Mampu menguraikan sebagian besar tahapan es dawet dengan 1 rincian terlewat. Skor 2: Hanya mampu menguraikan tahapan global/umum tanpa rincian spesifik. Skor 1: Belum mampu menguraikan tahapan pekerjaan sama sekali. | |
| 2 | Keterampilan Merancang Pseudocode | Skor 4: Menuliskan pseudocode dengan struktur pembuka, isi imperatif, dan penutup yang sempurna. Skor 3: Menuliskan pseudocode dengan struktur baik namun kata kerja kurang seragam. Skor 2: Menuliskan instruksi seperti cerita biasa tanpa struktur pseudocode. Skor 1: Tidak menuliskan teks instruksi yang teratur. | |
| 3 | Kemampuan Melakukan Debugging | Skor 4: Cepat mendeteksi instruksi yang keliru pada simulasi robot dan langsung memperbaikinya dengan tepat. Skor 3: Mampu mendeteksi kesalahan setelah simulasi diulang dua kali. Skor 2: Mengetahui ada kesalahan namun kesulitan merumuskan perbaikan kalimat perintah. Skor 1: Tidak menyadari adanya kesalahan logika instruksi. | |
| 4 | Partisipasi dan Komunikasi Tim | Skor 4: Berbicara santun, mendengarkan argumen teman, dan aktif berbagi peran dalam kelompok. Skor 3: Aktif bekerja sama namun sesekali masih mendominasi pembicaraan. Skor 2: Kurang fokus dalam kelompok, hanya bekerja saat diminta oleh teman sekelompok. Skor 1: Pasif dan tidak menunjukkan kepedulian terhadap hasil tugas kelompok. |