Format Teks
Paragraf & Spasi
Line Spacing
List
Bullets Library
Number Library
Font
Sisipkan
Hapus
Border Sel
Shading Sel
Aksi
Modul Ajar

IDENTITAS MODUL

Satuan Pendidikan : SD Negeri 1 Wringin Anom
Nama Guru : Didik Sadi, S.Pd.
Mata Pelajaran : Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Kelas / Fase : Kelas V / C
Semester / Tahun Pelajaran : Ganjil / 2026/2027
Alokasi Waktu : 2 x 35 menit (1 Pertemuan)
Materi / Topik : Pengenalan Pola (Pattern Recognition)
Elemen Capaian Pembelajaran : Berpikir Komputasional (Computational Thinking)
Model Pembelajaran : Game-Based Learning
Pendekatan Pembelajaran : Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) berbasis TaRL
Integrasi Lokal dan Diferensiasi : Pola Motif Batik Tradisional Lokal dan Media Labirin Gambar Konkret

ANALISIS AWAL PEMBELAJARAN

Karakteristik dan Profil Peserta Didik

Sebagian besar peserta didik kelas V SD Negeri 1 Wringin Anom memiliki kecenderungan gaya belajar visual-spasial dan kinestetik yang dominan. Peserta didik menunjukkan ketertarikan tinggi terhadap media digital berwarna, animasi grafis pada layar Smart TV, serta aktivitas fisik berbasis tantangan kelompok. Berdasarkan asesmen diagnostik non-kognitif dan observasi awal, peserta didik sangat cepat merespons instruksi visual interaktif, namun mengalami hambatan konseptual dalam mendefinisikan prinsip abstraksi dan struktur logis di awal pembelajaran.

Kesiapan Belajar (Readiness)

Kesiapan kognitif peserta didik berada pada rentang yang variatif. Sekitar 75% peserta didik belum mengenal istilah Berpikir Komputasional maupun terminologi Pengenalan Pola (Pattern Recognition), meskipun dalam kehidupan sehari-hari mereka telah terbiasa menyusun balok, mengamati corak kain, atau memecahkan rute visual dalam gim sederhana. Oleh karena itu, jembatan pedagogis dibutuhkan melalui pemanfaatan objek visual konkret, manipulasi kartu pola motif batik lokal, dan skema permainan bertingkat untuk mengonversi pengalaman visual intuitif menjadi pemahaman konsep koding yang terstruktur dan bermakna.

CAPAIAN PEMBELAJARAN

Memahami konsep dasar berpikir komputasional, yaitu cara berpikir teratur, sistematis, dan logis untuk memecahkan masalah sehari-hari serta membuat instruksi/algoritma yang jelas.

TUJUAN PEMBELAJARAN

Aspek Kognitif

  1. Peserta didik mampu mengidentifikasi kesamaan karakteristik, keteraturan bentuk, atau perulangan urutan visual melalui observasi pola motif batik lokal dan simbol koding dengan tepat.
  2. Peserta didik mampu menganalisis aturan keteraturan (rules of pattern) dari serangkaian data gambar labirin untuk memprediksi langkah logis berikutnya secara kritis.

Aspek Keterampilan

  1. Peserta didik mampu memecahkan tantangan permainan labirin visual terstruktur dengan menerapkan teknik pengenalan pola gerak secara sistematis.
  2. Peserta didik mampu menyusun barisan instruksi langkah sederhana (langkah algoritmis berulang) berdasarkan pola jalur yang ditemukan secara runut dan mandiri.

Aspek Sikap

  1. Menunjukkan sikap bernalar kritis saat mengurai keteraturan pola yang tersembunyi.
  2. Membangun kolaborasi aktif, saling menghargai pendapat, dan tangguh dalam menyelesaikan tantangan tim berbasis gim edukasi.

PEMAHAMAN BERMAKNA

Manusia dan komputer sama-sama menyelesaikan masalah yang rumit dengan cara mencari kesamaan atau keteraturan (pola) yang pernah terjadi sebelumnya. Ketika kita mampu mengenali pola, kita tidak perlu memecahkan masalah dari nol, melainkan cukup membuat aturan atau instruksi yang dapat digunakan berulang-ulang secara efisien. Pengenalan pola hadir di sekitar kita, mulai dari keindahan ragam hias kain tradisional lokal, siklus cuaca, navigasi arah jalan, hingga cara kerja kecerdasan artifisial mengenali wajah dan suara.

PERTANYAAN PEMANTIK

  1. Mengapa seragam batik atau kain tenun khas daerah kita selalu terlihat serasi dan memiliki motif yang bentuknya berulang secara rapi?
  2. Jika kalian sedang bermain gim petualangan melewati labirin, bagaimana cara tercepat mengetahui jalan mana yang pasti buntu dan jalan mana yang menuju pintu keluar tanpa harus mencoba semua jalan satu per satu?
  3. Bagaimana cara sebuah sistem cerdas atau robot mengetahui rute pulang jika tidak ada tanda nama jalan yang tertulis?

PROFIL DAN KOMPETENSI YANG DIKEMBANGKAN

Profil Pelajar Pancasila

  1. Bernalar Kritis: Mengidentifikasi, mengklarifikasi, dan mengolah informasi visual yang tersaji untuk menemukan aturan kesamaan dan keteraturan secara logis.
  2. Gotong Royong: Berkoordinasi, berbagi peran, dan menyelaraskan langkah bersama kelompok dalam memecahkan papan permainan teka-teki pola.
  3. Mandiri: Mengelola fokus perhatian dan regulasi diri saat menarik kesimpulan dari data gambar yang disajikan.

Pilar Berpikir Komputasional

  1. Dekomposisi: Memecah gambar utuh yang kompleks (seperti kain batik atau peta labirin) menjadi bagian-bagian unit visual terkecil.
  2. Pengenalan Pola: Mengamati perulangan warna, bentuk, pergeseran rotasi, atau arah langkah yang muncul secara konsisten.
  3. Abstraksi: Mengabaikan detail ornamen dekoratif yang tidak relevan dan memusatkan perhatian hanya pada keteraturan bentuk dasarnya.
  4. Perancangan Algoritma: Menuliskan instruksi langkah terurut berdasarkan keteraturan pola yang telah disimpulkan.

MATERI PEMBELAJARAN

Konsep Dasar Pengenalan Pola (Pattern Recognition)

Pengenalan pola adalah salah satu dari empat fondasi utama Berpikir Komputasional (Computational Thinking). Pengenalan pola didefinisikan sebagai kemampuan kognitif untuk menemukan kesamaan, keserupaan bentuk, keteraturan urutan, atau tren di antara masalah-masalah kecil yang telah didekomposisi. Komputer dan kecerdasan artifisial memanfaatkan pola data digital untuk membuat prediksi, mengklasifikasikan gambar, dan mengotomatiskan tindakan.

Struktur Keteraturan dalam Ragam Hias Lokal

Kearifan lokal Indonesia menyajikan penerapan nyata pengenalan pola, salah satunya terdapat pada seni batik dan tenun Nusantara. Ragam hias lokal umumnya tersusun atas:

  1. Motif Pokok (Kuncup/Ornamen Inti): Elemen grafis utama yang menjadi fokus visual.
  2. Motif Pengisi (Isen-isen): Garis atau titik-titik kecil yang mengisi kekosongan.
  3. Pola Pengulangan (Repetisi Simetris/Translasi/Rotasi): Aturan pergeseran motif pokok ke arah horizontal, vertikal, atau diagonal yang berulang pada jarak yang sama.

Dengan membedah pola ragam hias kain lokal, peserta didik belajar memetakan aturan: Unit A - Unit B - Unit A - Unit B. Keteraturan ini membuktikan bahwa budaya Nusantara telah menerapkan logika komputasional matematis sejak zaman dahulu.

Pola Spasial dalam Pergerakan Labirin (Maze Routing)

Pada koding dan navigasi robotika cerdas, rute labirin dapat dipecah menjadi pola-pola pergerakan teratur:

  1. Pengenalan Pola Buntu: Jika sebuah cabang memiliki dinding tertutup di sisi depan, kiri, dan kanan, maka jalur tersebut berpola jalan buntu.
  2. Pengenalan Pola Solusi: Serangkaian langkah maju yang diselingi belok kanan berulang membentuk pola siklus yang efisien.
  3. Menuliskan Pola Pergerakan: Menghindari pengulangan perintah panjang (misalnya: Maju 1 langkah, Maju 1 langkah, Maju 1 langkah) menjadi formulasi berulang: Ulangi Maju 3 Langkah.

MODEL DAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN

Model Pembelajaran: Game-Based Learning

Model ini memanfaatkan mekanisme permainan (tantangan, skor/poin keteraturan, aturan giliran, kolaborasi, dan visualisasi pemecahan teka-teki) untuk membangun suasana belajar yang menyenangkan, interaktif, dan terstruktur. Tahapan Game-Based Learning:

  1. Tahap Persiapan dan Pengenalan Misi (Game Orientation)
  2. Tahap Eksplorasi Pola dan Simulasi Aturan (Game Mechanics Exploration)
  3. Tahap Permainan Utama dan Tantangan Labirin (Core Gameplay)
  4. Tahap Diskusi, Refleksi, dan Debriefing (Knowledge Debriefing)

Pendekatan: Pembelajaran Mendalam (Deep Learning)

Deep Learning diterapkan untuk memastikan peserta didik mengalami proses:

  1. Meaningful Learning (Belajar Bermakna): Mengaitkan konsep abstrak pengenalan pola koding dengan benda nyata yang dekat dengan kehidupan mereka, yaitu kain batik motif lokal dan navigasi labirin.
  2. Mindful Learning (Belajar Sadar): Peserta didik secara sadar mengamati proses berpikirnya sendiri, mengenali alasan mengapa sebuah langkah dinyatakan benar atau salah berdasarkan bukti visual keteraturan.
  3. Joyful Learning (Belajar Menyenangkan): Menggunakan dinamika permainan Smart TV dan kartu labirin yang memicu rasa ingin tahu, kompetisi sehat, dan kepuasan intelektual saat teka-teki terpecahkan.

ASESMEN

Asesmen Diagnostik (Sebelum Pembelajaran)

  1. Teknik: Tes visual cepat dan tanya jawab diagnostik lisan.
  2. Instrumen: Menampilkan tiga urutan pola warna-bentuk dasar pada Smart TV untuk mengukur pemahaman awal peserta didik tentang konsep keteraturan dan repetisi urutan.

Asesmen Formatif (Selama Proses Pembelajaran)

  1. Observasi Keterampilan Proses: Pengamatan guru selama aktivitas gim kelompok berlangsung menggunakan lembar observasi partisipasi aktif, logika inferensi, dan kerja tim.
  2. Penilaian Kinerja LKPD: Memeriksa ketepatan peserta didik dalam mengidentifikasi pola motif lokal dan penyelesaian rute labirin algoritmis.

Asesmen Sumatif (Akhir Sesi)

  1. Teknik: Kuis interaktif berbasis visual singkat (Quick Exit Quiz) secara lisan/tulis di akhir pertemuan untuk menguji daya transfer konsep pengenalan pola ke skenario masalah baru.

RUBRIK PENILAIAN

Aspek PenilaianMahir (Skor 4)Cakap (Skor 3)Layak (Skor 2)Berkembang (Skor 1)
Identifikasi Pola Visual (Motif Batik Lokal)Mampu menemukan elemen dasar, ornamen pengulang, dan memprediksi unit pola berikutnya tanpa kesalahan sedikit pun.Mampu menemukan elemen dasar dan ornamen pengulang dengan benar, namun ada kekeliruan kecil pada prediksi lanjutan.Mampu menemukan elemen dasar setelah diarahkan oleh guru, belum stabil memprediksi pola berulang.Belum mampu membedakan ornamen pokok dan pola repetisi visual meskipun telah diberi bimbingan.
Analisis Pola Rute Labirin LogikaMampu memetakan pola jalur yang berulang pada labirin dan menyimpulkan jalan keluar tercepat secara sistematis.Mampu menemukan pola jalan keluar labirin secara mandiri, namun logika rute masih menyertakan langkah yang tidak efisien.Mampu menyelesaikan rute labirin melalui cara coba-coba (trial and error) berulang tanpa mengenali pola dasarnya.Tidak mampu membaca denah labirin dan belum menemukan rute jalan keluar yang tepat.
Penyusunan Algoritma BerpolaMampu menuliskan instruksi simbolik ringkas yang memanfaatkan perulangan (pola langkah) secara rapi dan presisi.Mampu menuliskan instruksi langkah secara benar dan runut, namun belum memadatkan perintah langkah yang berulang.Mampu menuliskan sebagian langkah instruksi, tetapi urutannya terbalik atau kurang lengkap.Belum mampu merumuskan instruksi terstruktur untuk merepresentasikan jalur yang dilalui.
Kolaborasi dan Komunikasi KelompokBerbagi peran dengan adil, mendengarkan argumen teman sekelompok, dan memimpin diskusi pemecahan pola secara santun.Terlibat aktif dalam diskusi dan melaksanakan perannya dengan baik di dalam kelompok.Cenderung pasif saat gim berlangsung, hanya bekerja jika ditunjuk atau diminta secara langsung oleh teman.Tidak fokus pada aktivitas kelompok, menimbulkan gangguan, atau menolak berkolaborasi.

LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN

Kegiatan Awal (10 Menit)

  1. Pembukaan dan Tata Tertib: Guru membuka pembelajaran dengan salam hangat, menanyakan kabar peserta didik, memeriksa kehadiran, dan memandu doa bersama dengan sikap khidmat.
  2. Apersepsi Visual dan Kontekstual: Melalui layar Smart TV, guru menayangkan foto selembar kain batik khas daerah Jawa Timur/lokal yang memiliki motif geometris ornamen sulur dan bunga teratur.
  3. Penyampaian Pertanyaan Pemantik: Guru menunjuk dua bagian kain yang berbeda lalu bertanya: "Anak-anak hebat, perhatikan ujung kiri dan ujung kanan kain ini. Mengapa mata kita merasa nyaman melihat hiasan ini? Bagian apa yang terus digambar ulang oleh pembatiknya?"
  4. Eksplorasi Awal Peserta Didik: Peserta didik merespons secara antusias sesuai persepsi visualnya. Guru mengonfirmasi respons visual peserta didik untuk membimbing mereka pada kata kunci: Pola dan Pengulangan.
  5. Penyampaian Tujuan dan Motivasi: Guru menjelaskan misi belajar hari ini: "Hari ini kita adalah Detektif Koding! Kita akan belajar teknik rahasia para pembuat gim dan ilmuwan kecerdasan artifisial, yaitu Pengenalan Pola. Siapa yang siap bermain dan memecahkan misi labirin rahasia?"

Kegiatan Inti (50 Menit)

Fase 1: Orientasi Gim dan Tantangan Pola Visual (10 Menit)

  1. Guru menayangkan papan permainan interaktif digital "Tebak Pola Sang Perancang" pada Smart TV yang terhubung internet.
  2. Guru mendemonstrasikan mekanika gim: layar menampilkan susunan simbol motif lokal (Motif Bunga Melati - Motif Daun Pandan - Motif Daun Pandan - Motif Bunga Melati - Motif Daun Pandan - [Tanda Tanya]).
  3. Guru meminta salah satu perwakilan peserta didik yang awalnya kesulitan konsep untuk maju dan menyentuh pilihan gambar pelengkap pola yang benar pada layar Smart TV.
  4. Peserta didik visual mengidentifikasi bahwa keteraturan kuncinya adalah: satu bunga, dua daun. Ketika tebakan benar, layar membunyikan efek suara sukses (Joyful Learning).
  5. Guru mengaitkan: "Inilah yang dinamakan Pattern Recognition atau Pengenalan Pola. Otak kita membaca aturan keteraturan yang berulang."

Fase 2: Pengorganisasian Belajar dan Pembagian Media Konkret (10 Menit)

  1. Guru mengelompokkan peserta didik secara heterogen menjadi 5 kelompok kecil (masing-masing 4-5 anak) berdasarkan pemetaan kesiapan belajar awal.
  2. Setiap kelompok menerima Kit Permainan Detektif Koding yang berisi:
    • Papan Permainan Labirin Kertas berukuran tebal (diferensiasi media kinestetik/visual).
    • Set Kartu Pola Motif Batik Lokal bergambar nyata.
    • Bidak Karakter Robot Navigasi dari balok kayu mini.
    • Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD).
  1. Guru membagikan peran dalam tim: Detektif Pola (pengamat keteraturan motif), Navigator (penggerak bidak pada labirin), dan Notulen Kode (pencatat algoritma rute).

Fase 3: Penyelidikan Mandiri dan Misi Permainan Labirin (15 Menit)

  1. Misi 1 (Pola Motif Kearifan Lokal): Kelompok diminta menyusun potongan-potongan kartu ornamen batik lokal ke dalam bingkai papan motif sesuai aturan deret simetris yang ditentukan.
  2. Misi 2 (Navigasi Labirin Berpola): Kelompok meletakkan bidak robot pada titik awal (Start) labirin. Pada dinding-dinding labirin terdapat marka visual (warna dan rambu motif).
  3. Peserta didik mengamati pola rintangan labirin: "Setiap kali melihat rambu motif Daun, robot wajib berbelok ke kanan 90 derajat; setiap kali melihat rambu Bunga, robot maju 2 petak."
  4. Peserta didik secara kinestetik menggerakkan bidak robot sembari mencatat pola langkah yang berulang.
  5. Guru berkeliling memberikan perancah bimbingan (scaffolding) bagi kelompok yang masih bingung mengartikan aturan rute, serta mendorong peserta didik visual menelusuri alur menggunakan jari tangan di atas denah konkret.

Fase 4: Analisis dan Perumusan Algoritma (10 Menit)

  1. Peserta didik bersama kelompoknya mendiskusikan temuan keteraturan: dari 12 langkah rute menuju pintu keluar (Finish), mereka menemukan bahwa langkah tersebut terdiri dari 3 siklus pola yang identik.
  2. Peserta didik mengonversi pola gerak tersebut ke dalam bentuk kode singkat di LKPD: [Ulangi 3x: Maju 2, Belok Kanan].
  3. Guru memvalidasi hasil pemikiran peserta didik: "Luar biasa! Kalian baru saja menghemat baris perintah dari 6 baris menjadi satu perintah cerdas berbasis pola."

Fase 5: Evaluasi dan Debriefing Game (5 Menit)

  1. Dua perwakilan kelompok mempresentasikan rute labirin dan pola batik yang berhasil dipecahkan di hadapan kelas.
  2. Guru memproyeksikan denah labirin pada Smart TV untuk membuktikan apakah algoritma perulangan yang dirumuskan oleh perwakilan kelompok dapat dijalankan oleh karakter robot simulasi di layar tanpa menabrak dinding.
  3. Seluruh kelas memberikan apresiasi tepuk tangan atas keberhasilan misi logika yang diselesaikan secara bersama.

Kegiatan Penutup (10 Menit)

  1. Penyimpulan Pembelajaran (Mindful Debriefing): Guru memandu peserta didik merefleksikan makna belajar: "Apa yang membuat kita bisa memecahkan labirin rumit tadi dengan cepat? Mengapa mengenali pola membuat pekerjaan koding terasa mudah?"
  2. Asesmen Sumatif Cepat (Quick Exit Quiz): Guru menampilkan satu tantangan teka-teki pola kilat 3 langkah di Smart TV. Setiap peserta didik menuliskan jawaban akhirnya pada selembar kertas kecil secara mandiri.
  3. Refleksi Singkat: Guru menanyakan perasaan peserta didik selama sesi gim berlangsung (apakah senang, tertantang, atau masih ada yang bingung).
  4. Tindak Lanjut dan Penugasan: Guru menginstruksikan peserta didik untuk mengamati motif kain sarung atau sprei di rumah masing-masing dan menemukan pola perulangan gambarnya.
  5. Doa Penutup dan Salam: Pembelajaran diakhiri dengan rasa syukur, doa bersama yang dipimpin oleh salah satu ketua regu, dan salam penutup.

PENGALAMAN BELAJAR MENDALAM

Meaningful Learning (Belajar Bermakna)

Peserta didik tidak diajarkan koding dan kecerdasan artifisial sebagai bahasa pemrograman simbolik yang rumit, melainkan didekati melalui ornamen visual motif batik lokal Jawa Timur yang ada di lingkungan sekitarnya. Pengenalan pola dipahami sebagai kunci mendasar untuk melihat keteraturan dunia di sekitarnya. Peserta didik menyadari bahwa koding adalah representasi dari cara manusia berpikir logis terhadap pola berulang.

Mindful Learning (Belajar Penuh Kesadaran)

Melalui aktivitas permainan manipulasi labirin, peserta didik dilatih untuk tidak tergesa-gesa menjalankan bidak robot dengan tebak-tebakan buta. Mereka diajak berhenti sejenak, mengamati keseluruhan peta masalah (dekomposisi), menemukan keteraturan marka rambu (pengenalan pola), mengabaikan warna dekorasi yang tidak penting (abstraksi), hingga menarik kesimpulan strategi pergerakan yang valid secara sadar dan bertanggung jawab.

Joyful Learning (Belajar Menggembirakan)

Integrasi mekanisme game-based learning yang memadukan tayangan audiovisual Smart TV, kompetisi berbasis poin tim, dan keterlibatan fisik menggerakkan bidak pada papan labirin konkret membangkitkan dopamin rasa ingin tahu peserta didik. Belajar berpikir logis berubah dari beban kognitif abstrak menjadi petualangan detektif yang menantang dan memicu tawa, sorak sorai keberhasilan, serta kepuasan batin saat misi terpecahkan.

STRATEGI DIFERENSIASI

Diferensiasi Konten

Menyediakan materi pola visual dalam berbagai format: tampilan visual digital beranimasi di Smart TV untuk peserta didik yang menyukai media teknologi tinggi, serta kartu gambar motif batik konkret bertekstur dan papan labirin fisik berukuran besar untuk peserta didik yang membutuhkan pengalaman visual-taktil konkret dalam mengenali bentuk repetisi.

Diferensiasi Proses

Mengelompokkan peserta didik berdasarkan tingkat kesiapan belajar awal. Kelompok yang masih berada pada tahap berkembang didampingi oleh guru secara intensif dengan bantuan pertanyaan penuntun (scaffolding bertahap) dan kartu pola dengan kontras warna tegas. Kelompok yang mahir diberikan tantangan labirin bercabang ganda dengan variasi aturan pola rotasi motif yang lebih kompleks.

Diferensiasi Produk

Pada penyelesaian LKPD, peserta didik diberikan keleluasaan mengekspresikan pemecahan masalah: peserta didik visual-artistik dapat menggambarkan alur pola dengan kode warna dan anak panah simbolik berurutan, sedangkan peserta didik logis-tekstual dapat menuliskan urutan instruksi perintah algoritmis dengan kata-kata ringkas (pseudo-code sederhana).

PEMANFAATAN TEKNOLOGI

Perangkat Keras (Hardware)

  1. Laptop Guru: Berfungsi sebagai pusat kendali operasional materi pembelajaran, kompilasi data visual batik Nusantara, dan pengendali aplikasi gim edukasi.
  2. Smart TV Layar Lebar: Berfungsi sebagai media penayangan interaktif utama di depan kelas untuk memproyeksikan gambar resolusi tinggi motif kearifan lokal, simulasi labirin dinamis, kuis visual interaktif, dan validasi gerak algoritma robotika secara real-time.

Perangkat Lunak dan Akses Digital (Software & Internet)

  1. Jaringan Internet Sekolah: Digunakan untuk mengakses media visual kurasi batik dan platform gim logika Berpikir Komputasional edukatif berbasis web.
  2. Aplikasi/Media Interaktif Visual: Program koding visual berbasis blok/puzzle logika sederhana untuk mendemonstrasikan bagaimana sebuah pola instruksi perulangan (looping) dieksekusi oleh komputer secara otomatis.

MEDIA DAN SUMBER BELAJAR

Media Pembelajaran

  1. Papan Labirin Logika Berpola (ukuran 40x40 cm) berbahan karton tebal laminasi untuk setiap kelompok.
  2. Set Kartu Pola Motif Batik Lokal (kuncup melati, daun pandan, pilin berganda, tumpal).
  3. Bidak Karakter Kayu Robot Navigasi.
  4. Slide Interaktif Simulasi Koding Pola pada Smart TV.
  5. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) "Misi Detektif Koding Pola".

Sumber Belajar

  1. Modul Berpikir Komputasional Fase C, Tim Pengembang Koding dan Robotika Dasar Sekolah Dasar.
  2. Ensiklopedia Seni dan Ragam Hias Batik Tradisional Jawa Timur, Dinas Kebudayaan dan Pariwisata.
  3. Bebras Computational Thinking Challenge Tasks for Primary Schools (Penyesuaian Konsep Pengenalan Pola).

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

LabelIsi
Nama Kelompok............................................................
Anggota Kelompok1. ........................................................
2. ........................................................
3. ........................................................
4. ........................................................
5. ........................................................
Kelas / FaseKelas V / Fase C
No. Absen............................................................
Tanggal Pelaksanaan............................................................

Aktivitas 1: Misi Membaca Pola Motif Tradisional Lokal

Perhatikan susunan ornamen ragam hias kain tradisional lokal di bawah ini:

Susunan Barisan:

[Motif Bunga Melati] - [Motif Sulur Daun] - [Motif Sulur Daun] - [Motif Bunga Melati] - [Motif Sulur Daun] - [Motif Sulur Daun] - [Pola X] - [Pola Y]

Tugas Detektif:

  1. Tentukan gambar apakah yang tepat untuk mengisi Pola X dan Pola Y di atas!
    • Pola X adalah: ............................................................
    • Pola Y adalah: ............................................................
  1. Tuliskan rumus aturan perulangan dari susunan pola motif di atas!

Aturan Pola: Setiap 1 .................................... selalu diikuti oleh 2 ....................................

Aktivitas 2: Misi Navigasi Labirin Berpola

Amati peta denah labirin pada lembar tantangan meja kalian. Robot Navigasi harus berjalan dari petak "MULAI" menuju pintu "KELUAR" dengan mematuhi aturan pola marka berikut:

  • Tanda Marka Motif Segitiga Emas: Gerakkan robot "MAJU 2 LANGKAH".
  • Tanda Marka Motif Lingkaran Merah: Putar robot "BELOK KANAN 90 DERAJAT".

Jalur Labirin yang Dilalui Robot Menemukan Rangkaian Marka:

[Segitiga Emas] -> [Lingkaran Merah] -> [Segitiga Emas] -> [Lingkaran Merah] -> [Segitiga Emas] -> [Lingkaran Merah] -> SAMPAI FINISH.

Tugas Detektif:

  1. Berapa kali rangkaian gerakan yang sama dilakukan oleh robot?

Jawab: ................. kali perulangan.

  1. Tuliskan kesimpulan perintah ringkas (algoritma pengulangan pola) agar robot bisa sampai ke finish tanpa menulis instruksi berulang-ulang:

Kode Instruksi Ringkas:

ULANGI ........... KALI:

[ ............................................................................................ ]

[ ............................................................................................ ]

REMEDIAL

Program pembelajaran remedial diperuntukkan bagi peserta didik yang belum mencapai kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran pada aspek analisis aturan pola:

  1. Bimbingan Visual Terpandu: Guru memberikan media kartu konkret dua warna kontras (merah-kuning-merah-kuning) tanpa ornamen rumit untuk memahamkan esensi perulangan dasar secara konkret.
  2. Tutor Sebaya: Peserta didik dipasangkan dengan teman sekelompok yang telah mahir untuk menyimulasikan pergerakan bidak secara fisik langkah demi langkah di atas papan labirin.
  3. Latihan Pola Kinestetik: Menggunakan tepukan tangan (Tepuk-Petik-Tepuk-Petik) untuk menanamkan ritme keteraturan sebelum ditransfer kembali ke pola gambar visual.

PENGAYAAN

Program pengayaan diperuntukkan bagi peserta didik yang telah mencapai level Mahir dalam mengidentifikasi pola:

  1. Tantangan Matriks Dua Dimensi: Peserta didik diberikan teka-teki pola matriks gambar 3x3 yang memiliki dua variabel perubahan keteraturan sekaligus (perubahan bentuk ornamen secara horizontal dan perubahan gradasi warna secara vertikal).
  2. Perancangan Maze Solver Mandiri: Peserta didik ditantang membuat denah labirin baru pada kertas berpetak dan merumuskan sistem aturan marka pola sendiri untuk diujicobakan kepada kelompok lain.
  3. Studi Komparasi Motif Nusantara: Mengamati pola geometris fraktal pada batik Cirebonan (Megamendung) atau Tenun Ikat Nusa Tenggara melalui penelusuran digital di Smart TV.

REFLEKSI GURU

Indikator RefleksiPertanyaan Evaluasi DiriHasil Observasi dan Catatan Guru
Keterlibatan Aktif Peserta DidikApakah seluruh peserta didik aktif terlibat dalam permainan labirin dan manipulasi kartu pola tanpa ada yang terisolasi?Sebagian besar peserta didik sangat aktif bereksperimen memindahkan bidak labirin; 2 peserta didik visual yang awalnya pemalu mulai ikut berpendapat saat melihat kartu bergambar.
Efektivitas Model Game-Based LearningApakah mekanisme gim membantu mempercepat pemahaman konsep Berpikir Komputasional peserta didik dibanding penjelasan ceramah?Pendekatan gim berbasis tantangan visual terbukti memangkas kebingungan konsep awal; anak mengerti makna repetisi algoritmis secara intuitif melalui manipulasi bidak.
Penggunaan Media & Kearifan LokalApakah pengenalan pola motif batik lokal di Smart TV mampu memantik rasa bangga sekaligus pemahaman bermakna?Peserta didik menunjukkan antusiasme tinggi saat menyadari bahwa kain batik yang sering dipakai orang tua mereka memuat rumus keteraturan komputasional.
Alokasi Waktu PembelajaranApakah durasi 2 x 35 menit mencukupi untuk tahapan eksplorasi konsep, permainan, hingga debriefing LKPD?Waktu eksplorasi gim inti perlu dikelola lebih ketat agar sesi penarikan kesimpulan algoritma di fase akhir tidak terasa terburu-buru.
Pencapaian KompetensiApakah peserta didik yang awalnya kesulitan konsep berhasil mengenali pola dan menyusun instruksi perulangan sederhana?Mayoritas peserta didik mampu menyimpulkan format perulangan kode ringkas pada LKPD Aktivitas 2 dengan benar.

REFLEKSI PESERTA DIDIK

Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut dengan melingkari pilihan kata atau menuliskan kalimat singkat sesuai perasaan dan pengalaman belajarmu hari ini:

  1. Bagaimana perasaanmu selama mengikuti permainan Detektif Koding Pola hari ini?

Jawaban: [ Sangat Senang / Senang / Cukup / Bosan ]

Alasan singkat: ............................................................................................................

  1. Bagian kegiatan mana yang paling seru dan menantang menurutmu?

Jawaban: [ Menebak Pola Batik di TV / Menjalankan Bidak Labirin / Menulis Kode Perulangan ]

  1. Apakah kamu sudah bisa menemukan sendiri aturan keteraturan (pola) dari gambar-gambar yang berulang tanpa dibantu guru?

Jawaban: [ Sudah Sangat Bisa / Bisa Sedikit-sedikit / Masih Perlu Bantuan ]

  1. Tuliskan satu hal baru yang kamu pelajari tentang cara kerja komputer atau koding hari ini!

Jawaban: ...................................................................................................................

BAHAN BACAAN

Bahan Bacaan Guru: Fondasi Pengenalan Pola dalam Koding dan Kecerdasan Artifisial

Berpikir komputasional (Computational Thinking/CT) bukan sekadar mengajarkan anak menulis baris sintaks bahasa pemrograman, melainkan melatih kebiasaan berpikir logis dalam memformulasikan penyelesaian masalah. Salah satu komponen vitalnya adalah Pengenalan Pola (Pattern Recognition). Dalam sains data dan machine learning, kecerdasan artifisial dibangun atas algoritma yang dilatih mengidentifikasi pola tersembunyi dari miliaran data (big data).

Di tingkat Sekolah Dasar Fase C, pengenalan pola tidak diperkenalkan secara matematis rumit, melainkan melalui keteraturan visual di dunia nyata. Ragam hias nusantara, khususnya motif batik daerah, merupakan sarana etnokomputasi (keterkaitan budaya lokal dan komputasi) yang sangat kaya. Pembatik tradisional secara sadar menggunakan skema translasi (pergeseran sejajar), refleksi (pencerminan), dan rotasi (pemutaran sudut) pada ornamen dasarnya. Mengajarkan pola batik kepada siswa visual mempermudah translasi konsep menuju algoritma koding: loop (perulangan) dan conditional logic (logika bersyarat). Ketika anak menyadari pola gerak labirin berulang, mereka sesungguhnya sedang mempelajari optimasi kode (code efficiency) guna memecahkan masalah komputasi secara efektif.

Bahan Bacaan Peserta Didik: Rahasia Detektif Pola di Sekitar Kita

Pernahkah kalian memperhatikan bagaimana musik favorit kalian diciptakan? Di dalam lagu, ada nada reff yang dinyanyikan berulang-ulang dengan ketukan irama yang teratur. Begitu juga saat kalian melihat kain batik seragam sekolah kita, ada gambar bunga atau daun yang digambar berulang kali dari atas ke bawah. Nah, keteraturan bentuk atau bunyi yang berulang itu disebut Pola!

Di dunia koding dan komputer pintar, pola adalah sahabat terbaik programmer. Jika sebuah robot disuruh berjalan keliling lapangan sepak bola, robot tidak perlu diberi instruksi: "Maju 100 meter, Belok Kanan, Maju 50 meter, Belok Kanan, Maju 100 meter, Belok Kanan, Maju 50 meter, Belok Kanan". Kalimat sepanjang itu melelahkan, bukan? Cukup perintahkan robot: "Ulangi 2 kali: Maju 100 meter lalu Maju 50 meter sambil Belok Kanan". Dengan mengenali pola, perintah kita menjadi pendek, cerdas, dan rapi! Hari ini kalian telah berhasil menjadi Detektif Koding yang hebat karena berhasil menaklukkan labirin rahasia menggunakan kekuatan Pengenalan Pola!

GLOSARIUM

  1. Abstraksi: Proses memilah informasi dengan hanya memusatkan perhatian pada bagian penting dan mengabaikan bagian yang tidak relevan.
  2. Algoritma: Urutan langkah-langkah logis dan sistematis yang disusun secara teratur untuk menyelesaikan suatu masalah atau pekerjaan.
  3. Berpikir Komputasional (Computational Thinking): Metode memecahkan masalah yang dirancang agar solusinya dapat dijalankan oleh manusia, komputer, atau kombinasi keduanya.
  4. Dekomposisi: Kemampuan memecah masalah besar atau kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola.
  5. Game-Based Learning: Pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan prinsip, mekanika, dan dinamika permainan ke dalam proses belajar mengajar untuk mencapai tujuan kompetensi tertentu.
  6. Looping (Perulangan): Instruksi dalam koding yang memerintahkan komputer untuk menjalankan baris tindakan yang sama berulang kali sampai kondisi tertentu terpenuhi.
  7. Pengenalan Pola (Pattern Recognition): Kemampuan mengamati dan mengenali keteraturan bentuk, kesamaan ciri, tren, atau pengulangan urutan data untuk mempermudah pemecahan masalah.
  8. Ragam Hias: Bentuk ornamen visual atau pola dekoratif yang disusun berulang-ulang untuk memperindah karya seni kerajinan tradisional seperti batik atau tenun.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.
  2. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Menengah. Jakarta: Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan.
  3. Shute, V. J., Sun, C., & Asbell-Clarke, J. (2017). Demystifying Computational Thinking. Educational Research Review, 22, 142-158.
  4. Musfiqon, H. M., & Nurdyansyah, N. (2015). Pendekatan Pembelajaran Saintifik. Sidoarjo: Nizamia Learning Center.
  5. Kusrianto, A. (2013). Batik: Filosofi, Motif, dan Pengaruh. Yogyakarta: Penerbit Andi.
  6. Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.

LAMPIRAN

Lembar Observasi Keterampilan Proses dan Sikap Peserta Didik

NoAspek yang DinilaiKriteria SkorSkor
1Ketajaman Pengenalan Pola VisualSkor 4: Mengidentifikasi pola ornamen batik dan keteraturan labirin secara tepat tanpa bantuan.
Skor 3: Mengidentifikasi sebagian besar pola dengan benar tetapi butuh konfirmasi pada 1 elemen rute.
Skor 2: Membutuhkan petunjuk awal dari guru untuk mengenali keteraturan pola gambar.
Skor 1: Belum mampu melihat keteraturan bentuk atau perulangan yang tersaji pada media visual.
4
2Perumusan Pola Algoritma LangkahSkor 4: Merumuskan kode langkah berulang (looping) secara ringkas, presisi, dan runut logis.
Skor 3: Menuliskan instruksi langkah dengan benar namun sintaks perulangannya belum ringkas.
Skor 2: Langkah instruksi yang disusun masih melompat-lompat atau ada rute yang terbalik.
Skor 1: Belum mampu menyusun instruksi langkah terurut dari rute labirin yang dipecahkan.
3
3Partisipasi dalam Tim Gim EdukasiSkor 4: Sangat aktif menjalankan peran tim, memandu bidak labirin dengan teliti, dan menghargai ide teman.
Skor 3: Aktif bekerja sama dan menjalankan peran kelompok yang ditugaskan dengan baik.
Skor 2: Kurang fokus pada giliran tim, pasif memegang bidak atau mencatat kode jika tidak diminta.
Skor 1: Menolak berkolaborasi atau mengganggu jalannya permainan anggota kelompok lain.
4
4Ketekunan dan Daya Juang Pemecahan MasalahSkor 4: Tidak mudah menyerah saat menemukan jalan buntu di labirin, berinisiatif menelusuri ulang pola rute.
Skor 3: Berusaha mencari rute alternatif saat menemui jalan buntu dengan bimbingan rekan sekelompok.
Skor 2: Cepat merasa bingung dan berhenti mencoba saat menemui jalur buntu sebelum dibantu guru.
Skor 1: Menyerah sepenuhnya dan tidak mau melanjutkan pencarian rute pola yang ditugaskan.
3
 
Mengetahui,
Kepala Sekolah,
Sri Anggriyani, S.Pd.
NIP. 198004152008012016
 
Situbondo, ___________2026
Guru Kelas,
Didik Sadi, S.Pd.
NIP. 198406162025211130