Format Teks
Paragraf & Spasi
Line Spacing
List
Bullets Library
Number Library
Font
Sisipkan
Hapus
Border Sel
Shading Sel
Aksi
Modul Ajar

IDENTITAS MODUL

Satuan Pendidikan : SD Negeri 1 Wringin Anom
Nama Guru : Didik Sadi, S.Pd.
Mata Pelajaran : Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Kelas / Fase : Kelas V / C
Semester / Tahun Pelajaran : Ganjil / 2026/2027
Alokasi Waktu : 2 x 35 menit (1 Pertemuan)
Materi / Topik : Memahami Masalah Sehari-hari
Elemen Capaian Pembelajaran : Berpikir Komputasional (Computational Thinking)
Model Pembelajaran : Problem-Based Learning (PBL)
Pendekatan Pembelajaran : Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) berbasis Visual dan Kontekstual
Integrasi Lokal dan Diferensiasi : Diferensiasi lingkungan tempat tinggal peserta didik dan kearifan lokal budaya ketertiban di SDN 1 Wringin Anom serta lingkungan sekitar

ANALISIS AWAL PEMBELAJARAN

Karakteristik Peserta Didik

Peserta didik kelas V SDN 1 Wringin Anom didominasi oleh pembelajar dengan modalitas visual yang kuat. Peserta didik sangat responsif terhadap gambar, diagram alir, simulasi visual, serta tayangan interaktif melalui Smart TV. Namun, pada tahap awal pembelajaran, pemahaman konseptual mereka terhadap esensi masalah dan struktur pemecahan masalah masih bersifat intuitif dan belum sistematis. Peserta didik cenderung memandang masalah semata-mata sebagai hal yang tidak menyenangkan, bukan sebagai kesenjangan kondisi aktual dengan kondisi ideal yang dapat dipecahkan melalui langkah terstruktur.

Pengetahuan Awal (Baseline Knowledge)

Peserta didik telah terbiasa menghadapi rutinitas harian di rumah dan sekolah, namun belum terlatih mengenali komponen masalah menggunakan pilar berpikir komputasional, seperti dekomposisi dan pengenalan pola.

Hambatan Belajar yang Diantisipasi

Kecenderungan peserta didik untuk terburu-buru memberikan kesimpulan tanpa mengamati rincian akar permasalahan. Untuk menjembatani hal ini, visualisasi masalah kontekstual lokal disajikan sebagai penuntun konkret sebelum abstraksi dilakukan.

CAPAIAN PEMBELAJARAN

Memahami konsep dasar berpikir komputasional, yaitu cara berpikir teratur, sistematis, dan logis untuk memecahkan masalah sehari-hari serta membuat instruksi/algoritma yang jelas.

TUJUAN PEMBELAJARAN

Tujuan Pertemuan

  1. Melalui analisis kasus visual di Smart TV, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah sehari-hari di lingkungan sekolah atau tempat tinggal dengan tepat dan kritis.
  2. Melalui diskusi kelompok terbimbing, peserta didik dapat menguraikan (dekomposisi) masalah sehari-hari menjadi bagian-bagian yang lebih kecil secara sistematis.
  3. Melalui penugasan lembar kerja, peserta didik dapat merumuskan langkah-langkah solusi logis berbasis budaya ketertiban lokal secara terstruktur.

PEMAHAMAN BERMAKNA

Masalah adalah bagian wajar dari kehidupan sehari-hari yang muncul karena adanya perbedaan antara harapan dan kenyataan. Masalah tidak perlu dihindari, melainkan dipecahkan secara cerdas menggunakan cara berpikir komputasional: menguraikannya menjadi bagian kecil, menemukan pola, mengabaikan hal yang tidak penting, dan menyusun urutan langkah penyelesaian yang tertib dan logis.

PERTANYAAN PEMANTIK

  1. Mengapa barisan sandal di depan musala sekolah atau antrean di kantin seringkali berantakan meskipun sudah ada aturan?
  2. Apakah suatu kejadian dapat disebut sebagai masalah jika kita langsung tahu cara memperbaikinya dengan mudah?
  3. Bagaimana cara komputer membantu manusia memecahkan masalah yang rumit menjadi langkah yang sangat teratur?

PROFIL DAN KOMPETENSI YANG DIKEMBANGKAN

Profil Pelajar Pancasila

  1. Bernalar Kritis: Mengidentifikasi akar penyebab masalah secara objektif, menganalisis hubungan sebab-akibat, dan membedakan antara fakta dengan asumsi.
  2. Gotong Royong: Bekerja sama dalam kelompok untuk mendiskusikan masalah nyata di lingkungan sekitar dan berbagi peran dalam merumuskan solusi.
  3. Mandiri: Mengelola pemikiran sendiri dalam menyusun langkah instruksi pemecahan masalah secara runtut.

Kompetensi Koding dan Kecerdasan Artifisial

  1. Dekomposisi: Memecah situasi masalah yang kompleks di lingkungan sekolah/desa menjadi sub-masalah sederhana.
  2. Pengenalan Pola: Mengamati keteraturan atau pengulangan tindakan yang memicu terjadinya masalah ketidaktertiban.
  3. Perancangan Prosedur: Menyusun alur instruksi teratur untuk menata kebiasaan tertib di lingkungan sekitar.

MATERI PEMBELAJARAN

Konsep Dasar Masalah dalam Berpikir Komputasional

Masalah diartikan sebagai kondisi yang belum sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Dalam berpikir komputasional, memahami masalah berarti mengetahui dengan pasti kondisi awal (input), kondisi akhir yang diinginkan (output), dan rintangan yang memisahkan keduanya.

Pilar Berpikir Komputasional dalam Memahami Masalah

  1. Dekomposisi: Memecah situasi kacau menjadi bagian-bagian penyusunnya. Misalnya, masalah ketidaktertiban parkir sepeda diurai menjadi penataan ruang parkir, perilaku siswa, dan ketiadaan rambu.
  2. Pengenalan Pola: Melihat waktu-waktu rawan terjadinya masalah, misalnya ketidaktertiban memuncak saat bel masuk berbunyi.
  3. Abstraksi: Menyingkirkan hal-hal yang tidak relevan (seperti warna sepeda) dan berfokus pada informasi penting (seperti jalur masuk dan keluar sepeda).
  4. Perancangan Alur Sederhana: Menyusun urutan langkah perbaikan yang mudah dipahami dan dipatuhi oleh semua pihak.

Kontekstualisasi dan Kearifan Lokal Wringin Anom

Penerapan nilai budaya ketertiban (tata krama dan gotong royong) dalam menuntaskan persoalan sehari-hari di SD Negeri 1 Wringin Anom, seperti pengelolaan sampah di sekitar selokan sekolah, keteraturan antrean air cuci tangan, dan penataan alas kaki.

MODEL DAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN

Model Pembelajaran

Problem-Based Learning (PBL) yang disesuaikan dengan 5 tahapan utama:

  1. Orientasi peserta didik pada masalah
  2. Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar
  3. Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok
  4. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
  5. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah

Pendekatan Pembelajaran

Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) yang berorientasi pada penciptaan suasana belajar berkesadaran (mindful), sarat makna kontekstual (meaningful), dan membangkitkan kegembiraan bernalar (joyful).

ASESMEN

Asesmen Awal (Diagnostik)

Kuis visual singkat interaktif menggunakan Smart TV berupa pemilihan gambar "Kondisi Masalah vs Kondisi Tertib" untuk memetakan kesiapan awal peserta didik dalam membedakan masalah dan kondisi ideal.

Asesmen Proses (Formatif)

Observasi partisipasi aktif peserta didik selama diskusi kelompok, ketepatan menguraikan komponen masalah pada lembar kerja, dan kemampuan komunikasi saat menyampaikan paparan sederhana.

Asesmen Akhir (Sumatif)

Penilaian kinerja penyelesaian Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang mengukur ketercapaian dekomposisi masalah dan perumusan langkah instruksi pemecahan masalah.

RUBRIK PENILAIAN

Rubrik Penilaian Kinerja Dekomposisi Masalah

KriteriaBaru Berkembang (1)Layak (2)Cakap (3)Mahir (4)
Identifikasi MasalahBelum mampu menyebutkan masalah secara tepat meskipun dipandu gambar.Mampu menyebutkan masalah umum namun belum mampu menunjukkan letak ketidaksesuaian kondisi.Mampu mengidentifikasi masalah nyata dari materi visual secara jelas dan objektif.Mampu mengidentifikasi masalah utama beserta faktor pemicu kontekstualnya secara sangat mendalam.
Penguraian Komponen (Dekomposisi)Hanya melihat masalah sebagai satu kesatuan utuh tanpa bisa memecahnya.Memecah masalah menjadi dua bagian namun masih belum relevan dengan akar persoalan.Menguraikan masalah menjadi 3 komponen utama (tempat, orang, aturan) secara tepat.Menguraikan masalah menjadi komponen terperinci serta memetakan keterkaitan antarkomponen dengan logis.
Perumusan Solusi TerstrukturSolusi tidak logis dan tidak berkaitan dengan masalah yang disajikan.Solusi relevan namun langkah-langkah yang disusun masih acak dan melompat-lompat.Solusi relevan dan disusun dalam urutan langkah instruksi yang cukup runtut.Solusi sangat aplikatif, menjunjung kearifan lokal ketertiban, dan tersusun dalam algoritma langkah yang presisi.
Kerja Sama KelompokPasif dan bergantung penuh pada rekan sekelompok dalam berdiskusi.Terlibat dalam diskusi hanya bila diminta berulang kali oleh teman atau guru.Berpartisipasi aktif dalam pembagian tugas dan menghargai ide rekan sekelompok.Menunjukkan kepemimpinan positif, mengorganisasi pembagian ide, dan mendorong partisipasi setara.

LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN

Pertemuan 1 (2 x 35 menit)

Kegiatan Awal (10 menit)

  1. Guru membuka pembelajaran dengan salam hangat, menanyakan kabar peserta didik, dan meminta ketua kelas memimpin doa bersama untuk menumbuhkan suasana berkesadaran (mindful).
  2. Guru memeriksa kehadiran dan kesiapan fisik peserta didik, dilanjutkan dengan kegiatan penyegaran konsentrasi melalui senam jari ritmis visual.
  3. Guru menyajikan gambar kontras di Smart TV: gambar koridor sekolah yang tertata rapi berdampingan dengan gambar area penitipan sepatu yang berserakan di depan ruang ibadah sekolah.
  4. Apersepsi: Guru mengaitkan tayangan tersebut dengan pertanyaan pemantik: "Apa yang pertama kali kalian rasakan ketika melihat pemandangan ini? Di mana letak masalah utamanya?"
  5. Guru menyampaikan capaian dan tujuan pembelajaran hari ini, yaitu belajar menjadi penyelidik masalah menggunakan cara berpikir komputasional demi menjaga budaya ketertiban di lingkungan SD Negeri 1 Wringin Anom.

Kegiatan Inti (50 menit)

Sintaks 1: Orientasi Peserta Didik pada Masalah (10 menit)

  1. Guru menayangkan studi kasus video pendek berdurasi 2 menit melalui Smart TV yang memperlihatkan kerumunan siswa saat jam istirahat di kantin SDN 1 Wringin Anom yang menyebabkan makanan tumpah dan waktu istirahat habis terbuang.
  2. Peserta didik mengamati tayangan secara seksama dengan panduan pertanyaan pengarah: Apa kondisi yang diharapkan? Apa kondisi nyata yang terjadi? Apa akibatnya?
  3. Guru memancing respon visual siswa: "Mari kita beri tanda merah pada layar untuk titik-titik yang memicu kerumunan." Peserta didik secara bergiliran mengidentifikasi letak hambatan pada gambar diam yang diproyeksikan di Smart TV.

Sintaks 2: Mengorganisasikan Peserta Didik untuk Belajar (8 menit)

  1. Guru membagi peserta didik ke dalam 5 kelompok heterogen (setiap kelompok beranggotakan 4-5 siswa) berdasarkan keragaman profil dan area tempat tinggal mereka.
  2. Setiap kelompok memilih topik masalah kontekstual lokal yang disiapkan guru:
  • Kelompok 1 dan 2: Masalah penumpukan sampah daun dan plastik di selokan depan kelas.
  • Kelompok 3 dan 4: Masalah penataan alas kaki di teras musala sekolah saat salat dhuha.
  • Kelompok 5: Masalah antrean parkir sepeda siswa di pintu gerbang masuk desa/sekolah.
  1. Guru membagikan LKPD berbasis grafis visual kepada masing-masing kelompok.

Sintaks 3: Membimbing Penyelidikan Individu dan Kelompok (14 menit)

  1. Peserta didik berkolaborasi menguraikan masalah terpilih menggunakan bagan dekomposisi sederhana pada LKPD: Siapa yang terlibat? Kapan hal itu terjadi? Mengapa hal itu terjadi? Apa aturan ketertiban yang terlupakan?
  2. Guru berkeliling memberikan scaffolding (bimbingan berjenjang), khususnya kepada kelompok yang masih kesulitan mengabstraksikan ide menjadi bentuk tulisan terstruktur.
  3. Peserta didik diajak memeriksa pola: Apakah masalah ini berulang setiap hari? Mengapa polanya sama?

Sintaks 4: Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya (10 menit)

  1. Masing-masing kelompok merumuskan solusi berbentuk algoritma ketertiban (3 hingga 4 langkah instruksi berurutan yang wajib dilakukan warga sekolah/desa).
  2. Perwakilan dua kelompok menyajikan hasil bagan dekomposisinya di depan kelas dengan menampilkannya melalui tangkapan kamera visual laptop guru ke layar Smart TV.
  3. Kelompok lain bertindak sebagai penanggap dengan mengajukan pertanyaan konfirmasi: "Apakah langkah nomor 2 bisa dijalankan jika langkah nomor 1 belum selesai?"

Sintaks 5: Menganalisis dan Mengevaluasi Proses Pemecahan Masalah (8 menit)

  1. Guru mengajak peserta didik mengevaluasi seluruh proses berpikir yang telah dilalui: dari melihat gambar yang berantakan, mencari tahu bagian-bagian masalahnya, hingga menyusun solusi yang tertib.
  2. Guru memberikan penguatan konseptual: "Yang baru saja anak-anak lakukan adalah Dekomposisi dan Perancangan Alur. Inilah dasar koding, yaitu membuat instruksi yang logis dan tertib agar masalah selesai tanpa menimbulkan masalah baru."
  3. Peserta didik memberikan apresiasi tepuk salut kepada seluruh rekan kelas yang telah berani berpendapat.

Kegiatan Penutup (10 menit)

  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan inti pembelajaran bahwa berpikir tertib menghasilkan tindakan yang tertib dan solusi yang efektif.
  2. Peserta didik melakukan refleksi terbimbing mengenai pengalaman belajar hari ini (apa yang dirasakan, apa konsep baru yang ditemukan).
  3. Guru memberikan tugas pengamatan mandiri di rumah: mengamati satu kebiasaan di rumah yang bisa dirapikan menggunakan alur langkah tertib.
  4. Guru menyampaikan materi pengantar untuk pertemuan berikutnya, yaitu menyusun instruksi simbolik sederhana (algoritma bergambar).
  5. Pembelajaran ditutup dengan doa bersama yang dipimpin oleh salah satu perwakilan peserta didik dan salam penutup.

PENGALAMAN BELAJAR MENDALAM

Mindful Learning (Belajar Berkesadaran)

Peserta didik dilatih untuk menghentikan respon spontan yang reaktif ketika melihat suatu kekacauan visual. Melalui panduan guru, peserta didik mengambil jeda hening sejenak, mengamati objek visual secara mendalam, serta menyadari bahwa ketidaktertiban berakar dari ketiadaan aturan langkah yang jelas.

Meaningful Learning (Belajar Bermakna)

Kasus-kasus yang dipecahkan diambil langsung dari denyut keseharian peserta didik di SD Negeri 1 Wringin Anom dan lingkungan tempat tinggalnya. Peserta didik merasakan langsung manfaat dari cara berpikir komputasional karena berdampak pada kenyamanan mereka saat beribadah di musala sekolah, jajan di kantin, atau memarkir sepeda.

Joyful Learning (Belajar Menyenangkan)

Interaksi visual melalui layar Smart TV, aktivitas menandai gambar secara interaktif, diskusi kelompok yang egaliter, serta penyusunan alur solusi berbasis gambar menjadikan proses penalaran yang abstrak berubah menjadi aktivitas bermain peran sebagai pemecah masalah (problem solver cilik).

STRATEGI DIFERENSIASI

Diferensiasi Konten

Guru menyediakan pilihan kasus masalah visual dengan tingkat kompleksitas beragam. Kelompok yang membutuhkan bimbingan lebih konkret diberikan kasus penataan sepatu di musala (visual spasial sederhana), sedangkan kelompok yang lebih siap diberikan kasus antrean kantin atau pengelolaan sampah selokan (melibatkan alur waktu dan interaksi sosial).

Diferensiasi Proses

Bagi peserta didik yang masih kesulitan menangkap konsep di awal, guru mendampingi secara intensif melalui teknik penuntun visual (memberikan kartu petunjuk bergambar: Input - Masalah - Output). Bagi peserta didik yang cepat paham, guru menantang mereka mencari minimal dua alternatif cabang solusi jika langkah pertama gagal dilaksanakan.

Diferensiasi Produk

Kelompok diperbolehkan mempresentasikan hasil dekomposisi masalah dan solusi tertibnya dalam bentuk bagan visual kotak bertingkat, diagram alir bergambar, atau simulasi peragaan langsung langkah-langkah tertib di depan kelas.

PEMANFAATAN TEKNOLOGI

  1. Smart TV: Dimanfaatkan sebagai media display interaktif resolusi tinggi untuk menayangkan foto makro kondisi lingkungan sekolah, video reka adegan masalah, serta penampil dokumen kerja kelompok secara langsung.
  2. Laptop Guru: Digunakan sebagai stasiun pengendali materi, pengolah diagram visual berpikir komputasional, serta penghubung proyeksi nirkabel dari meja siswa ke Smart TV.
  3. Jaringan Internet: Digunakan untuk mengambil contoh visual kontekstual tata kelola fasilitas umum ramah anak serta referensi diagram alir sederhana.

MEDIA DAN SUMBER BELAJAR

Media Pembelajaran

  1. Video reka adegan masalah sehari-hari di SDN 1 Wringin Anom durasi 2 menit.
  2. Slide presentasi interaktif dengan format bagan dekomposisi visual.
  3. Kartu alur masalah berwarna (merah untuk masalah, kuning untuk komponen penyebab, hijau untuk solusi instruksional).
  4. Papan bagan tempel pintar.

Sumber Belajar

  1. Buku Panduan Guru dan Buku Siswa Koding dan Kecerdasan Artifisial untuk SD/MI Kelas V.
  2. Lingkungan nyata sekitar SD Negeri 1 Wringin Anom (kantin, tempat wudu, musala, area parkir sepeda).
  3. Modul Suplemen Pembelajaran Berpikir Komputasional Fase C, Pusat Kurikulum dan Perbukuan Kemendikbudristek.

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

LabelIsi
Nama Anggota Kelompok1. ............................................................
2. ............................................................
3. ............................................................
4. ............................................................
5. ............................................................
Kelas / FaseKelas V / C
No. Absen............................................................
Tanggal Pelaksanaan............................................................
Topik Permasalahan............................................................

Petunjuk Pengerjaan

  1. Amatilah gambar studi kasus yang telah dibagikan oleh guru ke kelompokmu.
  2. Diskusikan bersama kelompok untuk mengurai masalah tersebut menjadi bagian-bagian yang jelas.
  3. Tuliskan hasil pemikiran kelompok pada kotak bagan di bawah ini secara tertib dan runtut.

Lembar Analisis Masalah (Bagan Dekomposisi)

  1. Menentukan Masalah Utama

Tuliskan kalimat singkat yang menjelaskan apa yang tidak beres pada gambar:

...................................................................................................................................................

  1. Mengurai Bagian Masalah (Dekomposisi)

Isilah tabel rincian komponen masalah berikut:

NoKomponen PertanyaanHasil Temuan Kelompok
1Siapa saja pihak yang terlibat dalam situasi tersebut?.............................................................................
2Di mana dan kapan masalah tersebut paling sering terjadi?.............................................................................
3Benda atau fasilitas apa yang menjadi berantakan/rusak?.............................................................................
4Kebiasaan salah apa yang sering dilakukan berulang-ulang?.............................................................................
  1. Merancang Algoritma Solusi Tertib

Tuliskan 3 atau 4 langkah aturan instruksi yang harus dilakukan agar masalah tersebut selesai dan tidak terulang kembali:

  • Langkah 1: ...................................................................................................................................
  • Langkah 2: ...................................................................................................................................
  • Langkah 3: ...................................................................................................................................
  • Langkah 4: ...................................................................................................................................

REMEDIAL

Program remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai kriteria ketuntasan pemahaman dekomposisi masalah.

  1. Format: Pembimbingan individual atau kelompok kecil (maksimal 3 siswa) menggunakan media manipulatif kartu visual sederhana.
  2. Aktivitas: Guru memberikan 3 kartu bergambar acak tentang urutan melepas dan meletakkan sepatu di rak sekolah. Peserta didik diminta mengurutkan kartu dari kondisi awal, tindakan tertib yang benar, hingga kondisi akhir yang rapi, kemudian menjelaskan alasan urutan tersebut secara lisan.
  3. Target Capaian: Peserta didik mampu menjelaskan minimal satu hubungan sebab-akibat sederhana dan menyusun dua langkah urutan penyelesaian konkret.

PENGAYAAN

Program pengayaan diperuntukkan bagi peserta didik yang telah mencapai kemahiran dalam menguraikan masalah dan merumuskan solusi standar.

  1. Format: Penugasan proyek penalaran logis tingkat lanjut secara mandiri atau berpasangan.
  2. Aktivitas: Peserta didik diminta membuat sketsa alur keputusan bersyarat (Konsep If-Then sederajat komputasi) terkait budaya antrean di kantin sekolah. Contoh skenario: "Jika antrean lebih dari 5 orang, maka barisan dibagi menjadi dua jalur; Jika antrean kurang dari 5 orang, maka tetap satu jalur".
  3. Target Capaian: Peserta didik mampu mengintegrasikan logika percabangan sederhana ke dalam algoritma ketertiban sosial sekolah.

REFLEKSI GURU

NoPertanyaan RefleksiJawaban / Catatan Hasil Refleksi
1Apakah penyajian masalah visual lewat Smart TV berhasil menarik minat dan memudahkan siswa memahami konsep masalah?Media Smart TV sangat efektif menarik atensi visual peserta didik, keterlibatan aktif mencapai 90%, dan peserta didik lebih cepat fokus pada detail objek permasalahan.
2Bagian sintaks PBL mana yang paling menantang dan memakan waktu lebih banyak dari estimasi awal?Sintaks 3 (membimbing penyelidikan kelompok) membutuhkan bimbingan ekstra karena siswa cenderung langsung ingin menuliskan solusi tanpa mendekomposisi penyebabnya terlebih dahulu.
3Bagaimana efektivitas pengintegrasian budaya ketertiban lokal SDN 1 Wringin Anom terhadap kedalaman pemahaman siswa?Sangat bermakna; siswa merasa materi ini sangat dekat dengan keseharian mereka, sehingga mereka tidak lagi memandang koding sebagai materi komputer yang kaku, melainkan cara menata hidup.
4Apakah seluruh anggota dalam setiap kelompok berkontribusi seimbang selama pengerjaan LKPD?Sebagian besar berkontribusi baik, namun pada 1 kelompok masih terdapat siswa dominan; guru perlu mempertegas pembagian peran struktural juru tulis, juru gambar, dan juru bicara pada pertemuan berikutnya.

REFLEKSI PESERTA DIDIK

  1. Perasaan saya saat belajar memecahkan masalah bersama teman-teman hari ini adalah:

Senang dan bersemangat karena bisa mengamati tayangan Smart TV dan menemukan rahasia cara merapikan masalah di sekolah.

  1. Hal baru yang saya ketahui tentang apa itu "masalah" adalah:

Masalah ternyata bukan sekadar hal menyebalkan, tetapi perbedaan antara apa yang kita inginkan dengan apa yang sebenarnya terjadi yang bisa dipecahkan langkah demi langkah.

  1. Bagian kegiatan mana yang paling saya sukai hari ini?

Saat berdiskusi menuliskan langkah-langkah tertib di LKPD dan melihat pekerjaan kelompok ditampilkan di layar televisi depan kelas.

  1. Apa yang akan saya lakukan mulai besok pagi di sekolah agar lingkungan SD Negeri 1 Wringin Anom lebih tertib?

Saya akan membiasakan menaruh sepatu tepat di rak musala dengan ujung menghadap ke luar secara rapi tanpa harus disuruh oleh bapak/ibu guru.

BAHAN BACAAN

Bahan Bacaan Guru: Berpikir Komputasional dan Pemecahan Masalah pada Anak Usia Dasar

Berpikir komputasional (computational thinking) bukanlah kemampuan memprogram komputer semata, melainkan sebuah metode berpikir penyelesaian masalah (problem solving method) yang mentransfer prinsip-prinsip ilmu komputer ke dalam pemikiran manusia sehari-hari. Pada jenjang Fase C (Kelas V SD), fokus utama terletak pada melatih kepekaan logika teratur:

  1. Dekomposisi melatih nalar anak untuk tidak merasa kewalahan saat menghadapi persoalan besar. Dengan memecahnya menjadi komponen mikro, anak belajar memetakan anatomi masalah.
  2. Pengenalan Pola membantu anak melihat kemiripan antarperistiwa, sehingga mereka dapat menggunakan strategi pemecahan masalah yang pernah berhasil di masa lalu untuk persoalan yang sejenis.
  3. Abstraksi menyaring hal krusial dan membuang detail yang mendistraksi pikiran.
  4. Algoritma adalah hasil akhir berupa rangkaian resep instruksi yang deterministik (pasti) dan terurut logis.

Integrasi nilai kearifan lokal seperti budaya ketertiban di SD Negeri 1 Wringin Anom menjadikan pengajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial memiliki pijakan kontekstual yang kokoh, memanusiakan teknologi, serta membangun karakter profil pelajar Pancasila.

Bahan Bacaan Peserta Didik: Menjadi Detektif Pemecah Masalah

Pernahkah kamu melihat antrean kantin yang berdesak-desakan, atau sandal di musala yang terinjak-injak hingga kotor? Mengapa itu bisa terjadi? Apakah orang-orang di sana berniat membuat kekacauan? Belum tentu! Seringkali kekacauan terjadi hanya karena tidak ada langkah-langkah yang jelas yang dipahami oleh semua orang.

Seorang programmer komputer atau ahli kecerdasan artifisial selalu memulai pekerjaannya dengan menjadi "Detektif Masalah". Mereka tidak marah-marah saat melihat kekacauan. Mereka melakukan tiga hal pintar:

  1. Memecah Masalah: Memeriksa siapa pelakunya, tempatnya, dan waktu terjadinya.
  2. Mencari Kebiasaan: Mengetahui di titik mana orang mulai bingung atau tidak tertib.
  3. Membuat Aturan Berurutan: Menyusun langkah 1, 2, 3 yang mudah dilakukan agar tempat itu kembali rapi dan nyaman.

Jika kamu bisa melakukan ini untuk merapikan sekelilingmu, kamu sudah memiliki cara berpikir ilmuwan komputer yang hebat!

GLOSARIUM

  1. Abstraksi: Proses memilah informasi penting dan mengabaikan informasi yang tidak relevan dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
  2. Algoritma: Urutan langkah-langkah terstruktur dan logis yang disusun untuk menyelesaikan suatu tugas atau memecahkan suatu masalah.
  3. Berpikir Komputasional: Kemampuan menyelesaikan masalah dengan menerapkan cara kerja dan logika berpikir komputasi (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan perancangan algoritma).
  4. Dekomposisi: Keterampilan memecah masalah yang kompleks atau sistem yang rumit menjadi bagian-bagian yang lebih kecil sehingga lebih mudah dipahami dan dikelola.
  5. Koding: Aktivitas merancang dan menulis sekumpulan instruksi menggunakan bahasa tertentu agar dapat dipahami dan dijalankan oleh komputer atau sistem logis.
  6. Masalah: Keadaan atau kesenjangan yang timbul akibat tidak sesuainya kondisi aktual yang terjadi di lapangan dengan kondisi ideal yang diinginkan.
  7. Pengenalan Pola: Keterampilan menemukan kesamaan, keteraturan, atau kecenderungan berulang dalam serangkaian data atau fenomena kejadian.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Kemendikbudristek. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah. Jakarta: Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan.
  2. Kemendikbudristek. (2024). Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Pilihan Koding dan Kecerdasan Artifisial Fase C. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan.
  3. Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.
  4. Grover, S., & Pea, R. (2018). Computational Thinking: A Competency Whose Time Has Come. Computer Science Education: Perspectives on Teaching and Learning in School, 19-38.
  5. Tim Pengembang Kurikulum KKA SD. (2025). Modul Integrasi Budaya Tertib Sekolah dan Logika Komputasi Dasar. Surabaya: Dinas Pendidikan.

LAMPIRAN

Lembar Observasi Kinerja dan Sikap Peserta Didik

NoAspek yang DinilaiKriteria SkorSkor
1Keterampilan Identifikasi MasalahSkor 4: Mampu menemukan masalah utama dan faktor pemicu secara tepat sesuai materi visual.
Skor 3: Mampu menemukan masalah utama dengan tepat namun faktor pemicu kurang lengkap.
Skor 2: Mampu menyebutkan masalah umum tetapi kurang sesuai dengan konteks yang disajikan.
Skor 1: Belum mampu mengenali masalah yang disajikan meskipun telah dipandu.
4
2Keterampilan Dekomposisi MasalahSkor 4: Menguraikan seluruh komponen masalah (orang, tempat, waktu, aturan) secara rinci dan logis.
Skor 3: Menguraikan 3 komponen masalah dengan tepat dan relevan.
Skor 2: Menguraikan 1-2 komponen masalah namun relevansi masih kurang kuat.
Skor 1: Tidak mampu menguraikan komponen masalah ke bagian yang lebih kecil.
3
3Perumusan Alur Solusi TertibSkor 4: Solusi tersusun minimal 4 langkah yang berurutan secara runtut, logis, dan aplikatif.
Skor 3: Solusi tersusun 3 langkah logis namun ada tahapan kecil yang terlewatkan.
Skor 2: Solusi relevan tetapi alur tahapan masih acak atau saling tumpang tindih.
Skor 1: Solusi yang dituliskan tidak menjawab masalah atau tidak terstruktur.
4
4Kolaborasi dan Gotong RoyongSkor 4: Sangat aktif membagi ide, mendengarkan rekan, dan menyelesaikan peran kelompok dengan tertib.
Skor 3: Aktif bekerja sama dan menjalankan pembagian tugas kelompok dengan baik.
Skor 2: Bekerja hanya saat diminta oleh rekan sekelompok atau sesekali pasif.
Skor 1: Mengganggu kelompok atau tidak mau terlibat dalam diskusi penyelesaian tugas.
4
5Penalaran Kritis dan Bernalar LogisSkor 4: Memberikan alasan yang sangat kuat mengapa suatu kebiasaan salah memicu masalah berulang.
Skor 3: Memberikan alasan yang cukup masuk akal terhadap keterkaitan sebab dan akibat.
Skor 2: Memberikan alasan yang dangkal dan belum mampu melihat pola pengulangan.
Skor 1: Tidak mampu memberikan argumentasi logis terhadap masalah yang dianalisis.
3
 
Mengetahui,
Kepala Sekolah,
Sri Anggriyani, S.Pd.
NIP. 198004152008012016
 
Situbondo, ___________2026
Guru Kelas,
Didik Sadi, S.Pd.
NIP. 198406162025211130