Line Spacing
Bullets Library
Number Library
Border Sel:
Shading Sel:
Modul Ajar

IDENTITAS MODUL

Satuan Pendidikan : SD Negeri 1 Wringin Anom
Nama Guru : Didik Sadi, S.Pd.
Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial
Kelas / Fase : Kelas V / C
Semester / Tahun Pelajaran : Ganjil / 2026/2027
Alokasi Waktu : 2 x 35 menit (1 Pertemuan)
Materi / Topik : Keterkaitan beberapa rantai makanan pada ekosistem darat dan perairan
Elemen Capaian Pembelajaran : Pemahaman IPAS (Sains dan Sosial)
Model Pembelajaran : Game Based Learning (GBL)
Pendekatan Pembelajaran : Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) dan Pendekatan Visual-Kontekstual
Integrasi Lokal dan Diferensiasi : Kearifan Lokal: Ekosistem Hutan Wringin Anom dan Pesisir Perairan / Diferensiasi: Kompleksitas Jaring-Jaring Makanan

ANALISIS AWAL PEMBELAJARAN

Profil Peserta Didik

Peserta didik Kelas V SD Negeri 1 Wringin Anom memiliki karakteristik kecenderungan belajar visual yang kuat. Mereka sangat responsif terhadap sajian gambar, warna, animasi, dan pergerakan fisik. Keaktifan fisik peserta didik tergolong tinggi, namun pemahaman konsep abstrak mengenai hubungan ekologis antarmakhluk hidup masih berada pada tingkat dasar. Sebagian besar peserta didik baru memahami rantai makanan linier sederhana (satu garis lurus) dan belum memahami bagaimana rantai makanan tersebut saling terhubung membentuk jaring-jaring makanan dalam ekosistem darat maupun perairan.

Kebutuhan Pembelajaran

Dibutuhkan strategi pembelajaran berbasis permainan (Game Based Learning) yang memfasilitasi kebutuhan pergerakan dan visualisasi peserta didik. Melalui media visual interaktif berteknologi serta permainan manipulatif kartu ekosistem, peserta didik dibantu menjembatani pemikiran dari konsep linier menuju konsep jaring-jaring makanan yang kompleks secara kontekstual dengan lingkungan sekitar Wringin Anom.

CAPAIAN PEMBELAJARAN

Peserta didik menganalisis hubungan antar makhluk hidup pada suatu ekosistem dalam bentuk jaring-jaring makanan dan mengidentifikasi peran masing-masing makhluk hidup serta menggambarkan hubungan saling ketergantungan antar rantai makanan.

TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Melalui permainan simulasi "Eco-Chain Game", peserta didik mampu mengidentifikasi peran makhluk hidup (produsen, konsumen, pengurai) pada ekosistem darat dan perairan lokal dengan tepat.
  2. Melalui diskusi kelompok berbasis media kartu visual, peserta didik mampu menganalisis keterkaitan antar rantai makanan yang membentuk jaring-jaring makanan pada ekosistem darat dan perairan dengan benar.
  3. Melalui penyusunan diagram jaring-jaring makanan, peserta didik mampu memprediksi dampak perubahan populasi salah satu makhluk hidup terhadap keterlangsungan ekosistem secara logis.

PEMAHAMAN BERMAKNA

Di alam nyata, makhluk hidup tidak berdiri sendiri dalam satu rantai makanan yang terpisah. Berbagai rantai makanan saling berkaitan membentuk jaring-jaring makanan yang rumit namun seimbang. Kelangsungan hidup suatu spesies di ekosistem darat (seperti hutan Wringin Anom) maupun perairan (seperti sungai dan laut pesisir) sangat bergantung pada keberadaan spesies lainnya. Kepunahan atau ledakan populasi satu organisme akan membahayakan seluruh jaring kehidupan.

PERTANYAAN PEMANTIK

  1. Apabila seluruh populasi katak di sawah dekat sekolah hilang, apakah ular hanya akan memakan rumput? Apa yang sebenarnya terjadi pada hewan lain?
  2. Bagaimana burung laut yang terbang di udara bisa terhubung dalam rantai makanan dengan ikan kecil yang berenang di dalam air?
  3. Mengapa di alam kita melihat satu jenis hewan bisa dimakan oleh lebih dari satu jenis hewan lainnya?

PROFIL DAN KOMPETENSI YANG DIKEMBANGKAN

Profil Pelajar Pancasila

  1. Bergotong Royong: Bekerja sama secara aktif dan kolaboratif dalam kelompok saat menyelesaikan tantangan permainan ekosistem dan penyusunan jaring-jaring makanan.
  2. Bernalar Kritis: Menganalisis sebab-akibat terganggunya rantai makanan dan memprediksi konsekuensi perubahan populasi makhluk hidup.
  3. Kreatif: Menyusun diagram keterkaitan rantai makanan menggunakan simbol, panah, dan tata letak yang informatif serta estetis.

Kompetensi Pembelajaran Mendalam (Deep Learning)

  1. Mindful Learning: Kesadaran penuh peserta didik terhadap peran penting setiap makhluk hidup di lingkungan sekitar dan pentingnya menjaga keseimbangan alam.
  2. Meaningful Learning: Kemampuan menghubungkan materi rantai makanan dengan konteks nyata ekosistem lokal Wringin Anom.
  3. Joyful Learning: Pengalaman belajar yang menyenangkan dan tidak memicu kecemasan melalui mekanisme permainan interaktif digital dan manipulatif.

MATERI PEMBELAJARAN

Konsep Jaring-Jaring Makanan

Jaring-jaring makanan adalah gabungan dari beberapa rantai makanan yang saling berhubungan dan tumpang tindih dalam suatu ekosistem. Berbeda dengan rantai makanan tunggal yang bersifat linier, jaring-jaring makanan menggambarkan hubungan makan dan dimakan yang lebih kompleks dan nyata di alam.

Ekosistem Darat (Konteks Hutan/Sawah Wringin Anom)

  1. Produsen: Padi, pohon jati, rumput.
  2. Konsumen I (Herbivora/Omnivora): Ulat, belalang, tikus, kelinci.
  3. Konsumen II (Karnivora/Omnivora): Katak, ayam, burung pemakan serangga.
  4. Konsumen III / Apex Predator: Ular, elang.
  5. Pengurai: Jamur, bakteri tanah.

Ekosistem Perairan (Konteks Sungai/Pesisir Laut)

  1. Produsen: Fitoplankton, tumbuhan air.
  2. Konsumen I: Zooplankton, udang kecil, ikan kecil.
  3. Konsumen II: Ikan sedang, kepiting.
  4. Konsumen III: Ikan besar, burung camar/burung laut.
  5. Pengurai: Bakteri pengurai dasar perairan.

Keterkaitan Antar Ekosistem

Keterkaitan terjadi ketika organisme dari ekosistem darat berinteraksi dengan ekosistem perairan. Contoh: Burung elang atau burung camar (darat/udara) memakan ikan di perairan; atau manusia memanfaatkan hasil dari kedua ekosistem tersebut.

MODEL DAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN

Model Pembelajaran: Game Based Learning (GBL)

  1. Tahap 1: Game Orientation (Penjelasan aturan, tujuan, dan skenario permainan).
  2. Tahap 2: Game Play (Pelaksanaan permainan simulasi kartu ekosistem dan kuis interaktif).
  3. Tahap 3: Game Debriefing (Refleksi, diskusi mendalam hasil permainan, dan penarikan kesimpulan).

Pendekatan Pembelajaran

  1. Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning).
  2. Pendekatan Visual-Kontekstual (Menggunakan media visual grafis bernuansa lokal).

ASESMEN

Asesmen Awal (Diagnostik)

Tanya jawab lisan secara klasikal menggunakan media gambar single-chain di Smart TV untuk mengukur pemahaman awal peserta didik tentang rantai makanan tunggal.

Asesmen Formatif (Proses)

  1. Lembar Observasi Keterlibatan dan Kerjasama Kelompok saat Game Play.
  2. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Keterkaitan Rantai Makanan.

Asesmen Sumatif (Akhir)

Tes Tertulis singkat (Pilihan Ganda dan Esai Terstruktur) di akhir pembelajaran untuk mengukur pencapaian Tujuan Pembelajaran.

RUBRIK PENILAIAN

Rubrik Penilaian Performa LKPD (Jaring-Jaring Makanan)

Aspek PenilaianSkor 4 (Sangat Baik)Skor 3 (Baik)Skor 2 (Cukup)Skor 1 (Perlu Bimbingan)
Identifikasi KomponenMampu mengidentifikasi seluruh peran produsen, konsumen, dan pengurai tanpa kesalahan.Mengidentifikasi sebagian besar peran komponen dengan 1-2 kesalahan kecil.Mengidentifikasi peran komponen dengan 3-4 kesalahan.Salah mengidentifikasi sebagian besar peran komponen ekosistem.
Analisis KeterkaitanMenghubungkan >3 rantai makanan menjadi jaring-jaring yang tepat dan logis.Menghubungkan 3 rantai makanan menjadi jaring-jaring dengan tepat.Menghubungkan 2 rantai makanan tetapi panah keterkaitan kurang tepat.Hanya mampu membuat rantai makanan tunggal linier.
Prediksi DampakMenjelaskan dampak perubahan populasi secara logis, komprehensif, dan mendalam.Menjelaskan dampak perubahan populasi secara logis namun sederhana.Menjelaskan dampak perubahan populasi tetapi kurang logis.Tidak mampu menjelaskan dampak perubahan populasi.
Kerapian VisualDiagram sangat rapi, jelas, panah petunjuk tepat, dan bernilai estetis tinggi.Diagram rapi, panah jelas dan mudah dibaca.Diagram kurang rapi, arah panah agak membingungkan.Diagram sangat tidak rapi dan sulit dibaca.

Rubrik Penilaian Sikap (Profil Pelajar Pancasila)

Aspek SikapSkor 4 (Sangat Baik)Skor 3 (Baik)Skor 2 (Cukup)Skor 1 (Perlu Bimbingan)
Gotong RoyongSelalu aktif bekerja sama, membantu teman, dan berbagi tugas dalam kelompok.Aktif bekerja sama dan menyelesaikan tugas kelompok dengan baik.Kurang aktif dalam kelompok, hanya mengerjakan jika diminta.Tidak mau bekerja sama dan mengganggu jalannya diskusi.
Bernalar KritisSelalu mengajukan pertanyaan kritis dan mampu menganalisis masalah ekosistem.Mampu menjawab pertanyaan analisis ekosistem dengan alasan tepat.Menjawab pertanyaan analisis tetapi alasannya kurang tepat.Pasif dan tidak menunjukkan proses bernalar kritis.

LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN

Kegiatan Awal (10 Menit)

  1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, menyapa peserta didik, memeriksa kerapian, dan berdoa bersama.
  2. Guru memeriksa kehadiran peserta didik.
  3. Guru melakukan apersepsi visual dengan menayangkan video pendek bernuansa alam Wringin Anom dan wilayah pesisir pada Smart TV.
  4. Guru memberikan pertanyaan pemantik: "Jika semua belalang di sawah Wringin Anom mendadak disemprot pestisida dan mati, menurut kalian apa yang akan terjadi pada katak dan burung di sana?"
  5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, garis besar kegiatan Game Based Learning, serta manfaat mempelajari keterkaitan rantai makanan.

Kegiatan Inti (50 Menit)

Sintaks 1: Game Orientation (10 Menit)

  1. Guru menjelaskan aturan permainan "Eco-Chain Web Challenge".
  2. Guru mengenalkan media kartu ekosistem yang terdiri dari kartu produsen, konsumen I, konsumen II, konsumen III, dan pengurai baik dari ekosistem darat maupun perairan.
  3. Guru mendemonstrasikan simulasi di Smart TV bagaimana beberapa rantai makanan terhubung dengan benang atau garis panah membentuk jaring-jaring makanan.

Sintaks 2: Game Play (25 Menit)

  1. Peserta didik dibagi menjadi 6 kelompok homogen fleksibel berdasarkan tingkat kesiapan belajar (Diferensiasi Proses):
    • Kelompok Tingkat Dasar (2 kelompok): Menyusun jaring-jaring makanan dari 2-3 rantai makanan ekosistem darat.
    • Kelompok Tingkat Menengah (2 kelompok): Menyusun jaring-jaring makanan dari 3-4 rantai makanan gabungan ekosistem darat dan perairan.
    • Kelompok Tingkat Lanjut (2 kelompok): Menyusun jaring-jaring makanan kompleks dan mensimulasikan kasus pencemaran/kepunahan spesies.
  1. Setiap kelompok menerima set kartu "Eco-Card" dan papan tempel visual.
  2. Peserta didik berlomba menyusun jaring-jaring makanan dengan menghubungkan garis panah antar kartu sesuai hubungan makan-dimakan yang tepat.
  3. Guru memutar kuis interaktif di Smart TV menggunakan jaringan internet. Perwakilan kelompok maju secara bergantian untuk memilih langkah ekologis yang tepat pada permainan digital.

Sintaks 3: Game Debriefing (15 Menit)

  1. Setiap kelompok menempelkan hasil papan jaring-jaring makanan di depan kelas.
  2. Guru memfasilitasi diskusi mendalam (Deep Learning): Mengapa panah saling bersilangan? Apa bedanya dengan rantai makanan biasa?
  3. Guru memberikan tantangan kasus: "Guru mencabut kartu 'Katak' dari papan kalian. Apa yang terjadi pada ular? Apa yang terjadi pada belalang?"
  4. Peserta didik mengoreksi dan melengkapi pemahaman mereka lalu mencatat hasil analisis ke dalam LKPD individu/kelompok.

Kegiatan Penutup (10 Menit)

  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan materi pembelajaran tentang keterkaitan rantai makanan (jaring-jaring makanan) pada ekosistem darat dan perairan.
  2. Guru melakukan evaluasi singkat berbentuk kuis visual interaktif 3 soal melalui Smart TV.
  3. Guru dan peserta didik melakukan refleksi proses pembelajaran.
  4. Guru memberikan apresiasi kepada seluruh kelompok atas keaktifan dan kerja sama mereka.
  5. Pembelajaran ditutup dengan pesan moral untuk menjaga kelestarian ekosistem lokal Wringin Anom dan doa bersama.

PENGALAMAN BELAJAR MENDALAM

Mindful Learning (Pembelajaran Bermakna dan Sadar)

Peserta didik secara sadar diajak merenungkan bahwa setiap makhluk hidup, sekecil apa pun seperti cacing atau fitoplankton, memiliki peran vital. Hilangnya satu spesies akan berdampak langsung pada keseimbangan makhluk hidup lain.

Meaningful Learning (Pembelajaran Relevan)

Penggunaan contoh ekosistem hutan/sawah Wringin Anom dan ekosistem perairan terdekat membuat materi tidak terasa asing. Peserta didik memahami konsekuensi nyata jika manusia merusak ekosistem di sekitar tempat tinggal mereka.

Joyful Learning (Pembelajaran Menyenangkan)

Penerapan Game Based Learning dengan kartu fisik berwarna penuh dan interaksi game digital di Smart TV menciptakan suasana belajar yang kompetitif secara sehat, aktif, dan bebas dari rasa takut salah.

STRATEGI DIFERENSIASI

Diferensiasi Konten

  • Kelompok Perlu Bimbingan: Menyediakan kartu dengan petunjuk warna peran ekologi (misal: Hijau = Produsen, Merah = Konsumen) dan jumlah organisme lebih terbatas (6-8 organisme).
  • Kelompok Mahir: Kartu tanpa kode warna khusus, jumlah organisme menengah (9-12 organisme).
  • Kelompok Sangat Mahir: Kartu organisme kompleks gabungan darat dan perairan mencakup predator puncak dan pengurai spesifik (13-15 organisme).

Diferensiasi Proses

  • Kelompok Perlu Bimbingan mendapatkan pendampingan lebih intensif (scaffolding) dari guru.
  • Kelompok Mahir berdiskusi secara mandiri dengan panduan petunjuk pada LKPD.
  • Kelompok Sangat Mahir diberikan studi kasus tambahan berupa masalah perubahan lingkungan (misal: penebangan liar atau tumpahan minyak di laut).

Diferensiasi Produk

Hasil akhir jaring-jaring makanan dapat disajikan dalam bentuk papan tempel visual, diagram alir, atau bagan digital sederhana sesuai minat kelompok.

PEMANFAATAN TEKNOLOGI

  1. Smart TV: Digunakan untuk menampilkan video apersepsi, demonstrasi simulasi jaring-jaring makanan, serta kuis interaktif kelas.
  2. Laptop Guru: Digunakan sebagai media pengontrol aplikasi permainan edukasi dan pengolah media pembelajaran visual.
  3. Internet: Digunakan untuk mengakses sumber belajar digital, gambar interaktif ekosistem, dan aplikasi game edukasi berbasis web.

MEDIA DAN SUMBER BELAJAR

  1. Media Pembelajaran:
    • Smart TV dan Laptop.
    • Set Kartu Ekosistem "Eco-Connect Card" (Gambar berwarna hewan dan tumbuhan lokal).
    • Papan Sterofom/Karton dan Benang Warna-warni/Spidol untuk menghubungkan panah.
    • Slide Presentasi Interaktif.
  1. Sumber Belajar:
    • Buku Siswa IPAS Kelas V Kurikulum Merdeka, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
    • Panduan Guru IPAS Kelas V.
    • Modul kontekstual Ekosistem Lokal Wringin Anom.

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

LabelIsi
Nama Anggota Kelompok1. ....................................
2. ....................................
3. ....................................
4. ....................................
Kelas / FaseV (Lima) / C
Nomor Absen....................................
Tanggal....................................

Judul LKPD: Detektif Ekosistem - Menghubungkan Rantai Makanan

Tujuan Kegiatan

  1. Menyusun jaring-jaring makanan berdasarkan keterkaitan beberapa rantai makanan.
  2. Menganalisis dampak perubahan populasi makhluk hidup dalam ekosistem.

Alat dan Bahan

  1. Set Kartu Gambar Makhluk Hidup (Darat dan Perairan).
  2. Spidol Warna dan Kertas Karton.
  3. Lem / Perekat.

Langkah Kerja

  1. Tempelkan kartu-kartu gambar makhluk hidup yang telah dibagikan pada kertas karton!
  2. Kelompokkan makhluk hidup tersebut berdasarkan perannya (Produsen, Konsumen I, Konsumen II, Konsumen III, atau Pengurai)!
  3. Buatlah garis panah menggunakan spidol dari makhluk hidup yang dimakan menuju makhluk hidup yang memakan! (Ingat: Satu makhluk hidup bisa dimakan oleh lebih dari satu hewan lain).
  4. Pastikan kamu telah menggabungkan minimal 3 rantai makanan hingga membentuk jaring-jaring makanan yang utuh!
  5. Jawablah pertanyaan analisis di bawah ini bersama kelompokmu!

Pertanyaan Analisis

  1. Tuliskan 3 rantai makanan berbeda yang dapat kamu temukan dalam jaring-jaring makanan yang telah kamu buat!
    • Rantai Makanan 1: .......................................................................................................
    • Rantai Makanan 2: .......................................................................................................
    • Rantai Makanan 3: .......................................................................................................
  1. Makhluk hidup apa saja yang bertindak sebagai produsen dalam jaring-jaring makanan kelompokmu? Mengapa produsen sangat penting?

Jawab: .....................................................................................................................................

  1. Apa yang akan terjadi pada populasi belalang dan populasi elang jika seluruh populasi katak mendadak punah karena penyakit?

Jawab: .....................................................................................................................................

  1. Jika elang juga memakan ikan dari sungai di sekitar ekosistem darat, bagaimana hubungan antara ekosistem darat dan perairan tersebut?

Jawab: .....................................................................................................................................

REMEDIAL

Sasaran

Peserta didik yang belum mencapai kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran (nilai evaluasi di bawah KKM/KKTP).

Bentuk Kegiatan

  1. Bimbingan Perorangan / Tutor Sebaya: Guru memberikan pendampingan khusus menggunakan 4 kartu gambar hewan sederhana.
  2. Tugas Re-teaching Visual: Peserta didik diminta menyusun kembali 2 rantai makanan sederhana dan menggabungkannya menjadi 1 jaring makanan sederhana dengan bimbingan langsung.

PENGAYAAN

Sasaran

Peserta didik yang telah melampaui kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran dengan cepat dan akurat.

Bentuk Kegiatan

Memberikan tugas studi kasus berupa analisis artikel pendek: "Dampak Pencemaran Sampah Plastik di Perairan Pantai terhadap Jaring-Jaring Makanan Burung Laut dan Manusia". Peserta didik diminta membuat peta konsep solutif mengenai cara menjaga keseimbangan ekosistem tersebut.

REFLEKSI GURU

Pertanyaan RefleksiCatatan Evaluasi / Hasil Refleksi
Apakah penggunaan model Game Based Learning efektif meningkatkan pemahaman konsep jaring-jaring makanan pada peserta didik visual?Sebagian besar peserta didik sangat antusias dan lebih mudah memahami keterkaitan antar rantai makanan melalui pergerakan kartu dan tampilan Smart TV.
Apakah kendala utama yang dihadapi selama proses pembelajaran berlangsung?Pengelolaan waktu saat fase Game Play sedikit melebihi target karena peserta didik terlalu asyik berdiskusi dan menempel kartu.
Apakah strategi diferensiasi kelompok yang diterapkan sudah berjalan dengan baik?Pembagian kelompok berdasarkan tingkat kesiapan belajar membantu peserta didik yang kurang paham agar tidak tertinggal dari kelompok mahir.
Apa langkah perbaikan yang akan dilakukan untuk pertemuan berikutnya?Memberikan batasan waktu yang lebih ketat pada tiap sesi permainan menggunakan stopwatch digital di Smart TV.

REFLEKSI PESERTA DIDIK

Pertanyaan RefleksiTanggapan Peserta Didik
Bagian mana dari kegiatan belajar hari ini yang paling kamu sukai?[ ] Bermain kartu ekosistem
[ ] Menonton video dan kuis di Smart TV
[ ] Bekerja sama dengan kelompok
Apakah kamu sudah bisa menjelaskan perbedaan antara rantai makanan dan jaring-jaring makanan?[ ] Sudah paham sekali
[ ] Paham sedikit
[ ] Belum paham
Apa yang kamu rasakan saat ada satu hewan yang hilang dalam permainan ekosistem tadi?[ ] Kaget dan sadar ternyata hewan lain ikut terganggu
[ ] Biasa saja
Sikap apa yang akan kamu lakukan untuk menjaga hewan dan tumbuhan di sekitar tempat tinggalmu?Tuliskan jawaban singkatmu:
.......................................................................................

BAHAN BACAAN

Pengertian Rantai Makanan dan Jaring-Jaring Makanan

Dalam suatu ekosistem, setiap makhluk hidup membutuhkan energi untuk bertahan hidup. Energi tersebut diperoleh melalui makanan. Proses perpindahan energi makanan dari satu makhluk hidup ke makhluk hidup lainnya melalui urutan makan dan dimakan disebut Rantai Makanan.

Namun, di alam yang sebenarnya, hubungan makan dan dimakan tidak sesederhana satu garis lurus. Seekor konsumen primer (seperti belalang) tidak hanya dimakan oleh katak, tetapi juga bisa dimakan oleh burung atau ayam. Demikian pula, seekor predator (seperti ular) dapat memakan katak, tikus, atau burung kecil. Kumpulan dari beberapa rantai makanan yang saling terhubung ini disebut Jaring-Jaring Makanan.

Peran Komponen Ekosistem

  1. Produsen: Makhluk hidup yang dapat membuat makanannya sendiri melalui proses fotosintesis, seperti tumbuhan hijau, rumput, pohon, dan fitoplankton di perairan.
  2. Konsumen: Makhluk hidup yang tidak dapat membuat makanannya sendiri. Konsumen Tingkat I memakan produsen (herbivora). Konsumen Tingkat II dan III memakan konsumen di bawahnya (karnivora/omnivora).
  3. Pengurai (Dekomposer): Makhluk hidup yang menguraikan bangkai tumbuhan dan hewan yang telah mati menjadi zat hara tanah, seperti jamur dan bakteri.

Keseimbangan Ekosistem

Ekosistem dikatakan seimbang jika jumlah produsen lebih banyak daripada konsumen I, konsumen I lebih banyak dari konsumen II, dan seterusnya. Jika salah satu komponen mengalami gangguan (misal kepunahan akibat perburuan atau pencemaran), maka rantai makanan lain dalam jaring-jaring ekosistem akan terganggu dan dapat menyebabkan kerusakan ekosistem.

GLOSARIUM

  1. Ekosistem: Hubungan timbal balik antara makhluk hidup dengan lingkungan tak hidup di sekitarnya.
  2. Rantai Makanan: Peristiwa makan dan dimakan antarmakhluk hidup dengan urutan tertentu secara linier.
  3. Jaring-Jaring Makanan: Sekumpulan rantai makanan yang saling berhubungan dalam suatu ekosistem.
  4. Produsen: Organisme penyedia makanan utama yang mampu menghasilkan makanan sendiri.
  5. Konsumen: Organisme yang memperoleh energi dengan memakan organisme lain.
  6. Fitoplankton: Tumbuhan mikroskopis yang hidup melayang-layang di dalam air dan bertindak sebagai produsen perairan.
  7. Zooplankton: Hewan mikroskopis yang memakan fitoplankton di ekosistem perairan.
  8. Apex Predator: Konsumen tingkat tertinggi dalam jaring-jaring makanan yang tidak memiliki pemangsa alami.
  9. Dekomposer: Organisme pengurai sisa-sisa makhluk hidup yang telah mati.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Fitri, A., dkin. (2021). Buku Panduan Guru Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial untuk SD Kelas V. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kemendikbudristek.
  2. Fitri, A., dkk. (2021). Buku Siswa Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial untuk SD Kelas V. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kemendikbudristek.
  3. Odum, E. P. (1998). Dasar-Dasar Ekologi (Terjemahan). Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
  4. Purves, W. K., dkk. (2004). Life: The Science of Biology. Sunderland: Sinauer Associates, Inc.

LAMPIRAN

Lembar Observasi Penilaian Keterampilan dan Sikap

NoAspek yang DinilaiKriteria Skor 1Kriteria Skor 2Kriteria Skor 3Kriteria Skor 4Skor
1Keaktifan dalam Permainan SimulasiPasif dan tidak mau berpartisipasi dalam permainan kelompok.Memperhatikan permainan tetapi jarang ikut menyusun kartu.Aktif ikut serta dalam permainan menyusun kartu ekosistem.Sangat aktif, memimpin pergerakan kelompok dan membantu teman.[     ]
2Keterampilan Menyusun Jaring MakananTidak mampu menghubungkan panah antar organisme dengan benar.Mampu menghubungkan panah tetapi masih terdapat banyak kesalahan urutan.Mampu menyusun jaring-jaring makanan dengan sedikit bantuan guru.Mampu menyusun jaring-jaring makanan dengan sangat tepat dan mandiri.[     ]
3Kemampuan Analisis Masalah EkosistemTidak mampu menjawab pertanyaan tentang dampak perubahan populasi.Menjawab pertanyaan dampak populasi tetapi kurang masuk akal.Menjawab pertanyaan dampak populasi dengan alasan logis sederhana.Menganalisis dampak perubahan populasi secara mendalam dan sistematis.[     ]
4Kerjasama dan Gotong RoyongMengganggu anggota kelompok lain dan tidak mau berbagi tugas.Mau bergabung tetapi cenderung bekerja sendiri-sendiri.Bekerja sama dengan baik dalam menyelesaikan tugas kelompok.Sangat kolaboratif, menghargai pendapat teman, dan saling mendukung.[     ]
 
Mengetahui,
Kepala Sekolah,
Sri Anggriyani, S.Pd.
NIP. 198004152008012016
 
Situbondo, ___________2026
Guru Kelas,
Didik Sadi, S.Pd.
NIP. 198406162025211130