IDENTITAS MODUL
| Satuan Pendidikan | : | SD Negeri 1 Wringin Anom |
| Nama Guru | : | Didik Sadi, S.Pd. |
| Mata Pelajaran | : | Pendidikan Pancasila |
| Kelas / Fase | : | Kelas V / C |
| Semester / Tahun Pelajaran | : | Ganjil / 2026/2027 |
| Alokasi Waktu | : | 4 x 35 menit (1 Pertemuan) |
| Materi / Topik | : | Menyimulasikan Musyawarah Kelas/Keluarga dan Mengukur Pencapaian Bab 2 Melalui Jelajah Nusantara Jawa |
| Elemen Capaian Pembelajaran | : | Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 |
| Model Pembelajaran | : | Gamification and Performance |
| Pendekatan Pembelajaran | : | Pembelajaran Mendalam (Deep Learning - Mindful, Meaningful, Joyful Learning) |
| Integrasi Lokal dan Diferensiasi | : | Kearifan Lokal Pulau Jawa (Peta Wilayah & Nilai Musyawarah Jawa) dan Diferensiasi Kesiapan Belajar |
ANALISIS AWAL PEMBELAJARAN
Kesiapan Belajar (Readiness)
Berdasarkan hasil asesmen diagnostik kognitif awal mengenai konsep dasar norma, hak, dan kewajiban:
- Kelompok Tinggi (Paham Utuh): 30% peserta didik mampu menjelaskan hubungan antara norma, hak, dan kewajiban serta pernah mempraktikkan musyawarah secara terstruktur.
- Kelompok Sedang (Paham Sebagian): 50% peserta didik memahami konsep dasar norma dan hak-kewajiban tetapi masih belum konsisten dalam menerapkan tahapan musyawarah yang inklusif.
- Kelompok Perlu Bimbingan: 20% peserta didik kesulitan membedakan antara hak dan kewajiban serta cenderung pasif atau dominan secara emosional saat pengambilan keputusan bersama.
Karakteristik Peserta Didik
Peserta didik kelas V SD Negeri 1 Wringin Anom memiliki ketertarikan tinggi terhadap aktivitas manipulatif (visual-kinestetik) dan permainan kompetitif-kolaboratif. Mereka memiliki potensi besar dalam menyampaikan pesan moral melalui media visual dan karya tiga dimensi (3D) sederhana untuk memengaruhi komunitas sekolah secara positif.
Potensi Konteks Lokal
Kawasan Pulau Jawa kaya akan nilai kearifan lokal seperti rembag desa, musyawarah mufakat, dan gotong royong. Pembelajaran ini mengintegrasikan pemetaan wilayah Jawa sebagai arena permainan (gamifikasi) untuk menguji penguasaan materi sekaligus menanamkan filosofi guyub rukun.
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Peserta didik mampu menyajikan hasil identifikasi bentuk-bentuk norma, hak, dan kewajiban sebagai anggota keluarga, warga sekolah, dan warga masyarakat; menyimulasikan kegiatan musyawarah untuk mufakat dalam kehidupan sehari-hari; serta mengukur pencapaian kompetensi mastery materi norma, hak, kewajiban, dan musyawarah melalui penugasan performa terpadu.
TUJUAN PEMBELAJARAN
- Melalui kegiatan simulasi peran, peserta didik mampu menyimulasikan tata cara musyawarah untuk mufakat dalam skala kelas atau keluarga sesuai prinsip Pancasila dan kearifan lokal Jawa dengan penuh tanggung jawab.
- Melalui pembuatan karya 3D (seperti diorama mini, pop-up map, atau pesan visual 3D), peserta didik mampu mengomunikasikan pesan kebaikan norma dan aturan kepada komunitas sekolah secara kreatif.
- Melalui permainan edukatif Jelajah Nusantara Jawa, peserta didik mampu mengukur tingkat penguasaan (mastery) pemahaman norma, hak, kewajiban, dan musyawarah dengan akurasi minimal 80%.
PEMAHAMAN BERMAKNA
Musyawarah bukan sekadar pengambilan keputusan terbanyak, melainkan wujud penghormatan atas hak setiap individu, pemenuhan kewajiban moral, dan penegakan norma untuk mencapai keadilan bersama. Mengomunikasikan pesan kebaikan norma melalui karya nyata memperkuat rasa kepemilikan terhadap keharmonisan lingkungan sekolah dan masyarakat.
PERTANYAAN PEMANTIK
- Mengapa sebuah keputusan yang diambil melalui musyawarah terasa lebih adil dibandingkan keputusan satu orang saja?
- Bagaimana cara kita menyampaikan ajakan kebaikan norma agar teman-teman di sekolah tergerak untuk mematuhinya tanpa merasa dipaksa?
- Jika kamu menjadi pemimpin musyawarah di daerah Jawa pada zaman dahulu, nilai-nilai lokal apa yang akan kamu gunakan agar semua orang merasa didengarkan?
PROFIL DAN KOMPETENSI YANG DIKEMBANGKAN
Profil Pelajar Pancasila
- Beriman, Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan Berakhlak Mulia: Ditunjukkan dengan menghargai pendapat orang lain saat musyawarah sebagai bentuk akhlak kepada sesama.
- Gotong Royong: Ditunjukkan melalui kolaborasi kelompok dalam merancang karya 3D dan menyelesaikan tantangan Jelajah Nusantara Jawa.
- Bernalar Kritis: Ditunjukkan saat menganalisis studi kasus norma dan mengevaluasi solusi terbaik dalam musyawarah.
- Kreatif: Ditunjukkan dalam mendesain media komunikasi 3D yang informatif dan estetik.
Kompetensi Pembelajaran Mendalam (Deep Learning)
- Mindful Learning: Kesadaran penuh saat mendengarkan pendapat orang lain tanpa menyela.
- Meaningful Learning: Menghubungkan materi norma dan musyawarah dengan kehidupan nyata di lingkungan sekolah dan rumah.
- Joyful Learning: Keterlibatan aktif dalam permainan berbasis papan peta Jawa digital/fisik dengan mekanisme skor dan tantangan interaktif.
MATERI PEMBELAJARAN
Musyawarah untuk Mufakat dan Kearifan Lokal Jawa
- Konsep Dasar Musyawarah: Musyawarah merupakan perwujudan Sila Ke-4 Pancasila. Istilah lokal di Jawa seperti Rembag Desa mengajarkan pentingnya menundukkan ego demi kebaikan bersama (musyawarah sampai mufakat).
- Etika dan Prosedur Musyawarah: Menyampaikan pendapat secara santun, mendengarkan hingga selesai, menerima hasil keputusan (legowo), dan melaksanakan keputusan dengan penuh tanggung jawab.
Norma, Hak, dan Kewajiban dalam Komunitas
- Norma Agama, Kesopanan, Kesusilaan, dan Hukum.
- Keseimbangan Hak dan Kewajiban: Hak didapatkan setelah kewajiban dilaksanakan.
- Penyampaian Pesan Norma: Menggunakan media komunikasi visual 3D untuk mengedukasi warga sekolah mengenai pentingnya menjaga ketertiban, kebersihan, dan kesopanan.
Gamifikasi: Jelajah Nusantara Jawa
- Peta jalan evaluasi Bab 2 yang membagi Pulau Jawa menjadi beberapa pos tantangan (Pos DKI Jakarta, Pos Jawa Barat, Pos Jawa Tengah, Pos DI Yogyakarta, dan Pos Jawa Timur). Setiap pos menyimpan pertanyaan uji penguasaan materi (mastery check) berbasis kasus.
MODEL DAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN
Model Pembelajaran
Gamification and Performance-Based Learning.
- Fase 1: Quest Setup & Briefing (Penyampaian Aturan dan Misi Jelajah).
- Fase 2: Performance Simulation (Simulasi Musyawarah & Pembuatan Karya 3D).
- Fase 3: Gamified Mastery Challenge (Jelajah Nusantara Jawa).
- Fase 4: Leaderboard, Debrief & Reflection.
Pendekatan Pembelajaran
Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) dengan tiga pilar utama:
- Mindful: Peserta didik merenungkan dampak tindakan yang melanggar norma dan melatih kesabaran mendengarkan.
- Meaningful: Karya yang dibuat berdampak langsung pada komunitas sekolah.
- Joyful: Proses penilaian bab dilakukan melalui eksplorasi game peta interaktif.
ASESMEN
Asesmen Diagnostik (Sebelum Pembelajaran)
- Teknik: Kuesioner Isian Singkat & Pemetaan Kesiapan Belajar.
- Instrumen: 3 Soal dasar pemahaman norma dan musyawarah untuk mengelompokkan kesiapan belajar.
Asesmen Formatif (Selama Pembelajaran)
- Teknik: Unjuk Kerja (Simulasi Musyawarah) dan Penilaian Produk 3D.
- Instrumen: Lembar Observasi Performa dan Rubrik Produk Karya 3D.
Asesmen Sumatif (Akhir Pembelajaran)
- Teknik: Tes Performa Gamifikasi (Jelajah Nusantara Jawa) & Tes Tulis Singkat.
- Instrumen: Kartu Soal Pos Jelajah Nusantara Jawa dan Lembar Kunci Penguasaan Mastery Bab 2.
RUBRIK PENILAIAN
Rubrik Penilaian Simulasi Musyawarah (Formatif)
| Kriteria | Skor 4 (Sangat Baik) | Skor 3 (Baik) | Skor 2 (Cukup) | Skor 1 (Perlu Bimbingan) |
|---|---|---|---|---|
| Penyampaian Pendapat | Pendapat disampaikan sangat santun, logis, dan relevan dengan topik. | Pendapat disampaikan santun dan relevan dengan topik. | Pendapat kurang santun atau kurang relevan dengan topik. | Menyampaikan pendapat dengan menyela atau emosional. |
| Sikap Mendengarkan | Menyimak pembicara lain dengan tenang dan menunjukkan respon positif. | Menyimak pembicara lain tanpa menyela. | Masih sesekali menyela pembicaraan orang lain. | Tidak acuh atau mengganggu saat orang lain berbicara. |
| Penerimaan Hasil | Menerima keputusan bersama secara terbuka dan menunjukkan komitmen aksi. | Menerima keputusan bersama dengan baik. | Menerima keputusan tetapi menunjukkan rasa tidak puas. | Menolak hasil keputusan bersama. |
Rubrik Penilaian Produk Karya 3D Pesan Norma (Formatif)
| Kriteria | Skor 4 (Sangat Baik) | Skor 3 (Baik) | Skor 2 (Cukup) | Skor 1 (Perlu Bimbingan) |
|---|---|---|---|---|
| Kejelasan Pesan | Pesan norma sangat jelas, kontekstual, dan menginspirasi warga sekolah. | Pesan norma jelas dan mudah dipahami. | Pesan norma kurang jelas atau terlalu umum. | Pesan tidak sesuai dengan materi norma. |
| Kreativitas 3D | Menggunakan bentuk 3D yang sangat rapi, kokoh, dan memanfaatkan bahan bekas/estetik. | Bentuk 3D rapi dan cukup estetik. | Bentuk 3D kurang rapi dan kurang kokoh. | Karya berbentuk 2D atau tidak selesai. |
| Kolaborasi | Seluruh anggota kelompok berkontribusi aktif secara merata. | Sebagian besar anggota kelompok berkontribusi aktif. | Hanya 1-2 anggota yang mendominasi pengerjaan. | Anggota kelompok bekerja sendiri-sendiri tanpa koordinasi. |
Rubrik Asesmen Sumatif (Jelajah Nusantara Jawa - Mastery Bab 2)
| Tingkat Penguasaan | Persentase Skor | Kategori | Tindak Lanjut |
|---|---|---|---|
| Sangat Tinggi | 90% - 100% | Sangat Menguasai (Mastery) | Pengayaan: Menjadi tutor sebaya / Perencana Kampanye Norma Sekolah |
| Tinggi | 75% - 89% | Menguasai | Penguatan: Latihan kasus kompleks mandiri |
| Cukup | 60% - 74% | Cukup Menguasai | Bimbingan Terarah pada indikator yang lemah |
| Perlu Bimbingan | < 60% | Belum Menguasai | Remedial pendampingan individual oleh Guru |
LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Kegiatan Pendahuluan (20 Menit)
- Pembukaan dan Kesadaran Diri (Mindful Readiness):
- Guru membuka pembelajaran dengan salam, berdoa bersama, dan mengecek kehadiran peserta didik.
- Guru mengondisikan suasana kelas secara mindful melalui teknik pernapasan teratur (Stop, Take a breath, Observe, Proceed) selama 2 menit untuk menyiapkan fokus peserta didik.
- Apersepsi dan Pertanyaan Pemantik (Meaningful Connection):
- Guru menampilkan peta tayang Pulau Jawa pada Smart TV.
- Guru mengajukan pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara nenek moyang kita di Pulau Jawa menyelesaikan masalah bersama tanpa bertengkar? Mengapa norma penting menjaga ketertiban dari Jakarta hingga Jawa Timur?"
- Penyampaian Tujuan dan Gamifikasi (Joyful Motivation):
- Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan aturan permainan Jelajah Nusantara Jawa.
- Guru membagi kelas menjadi beberapa kelompok heterogen berdasarkan peta kesiapan belajar.
Kegiatan Inti (100 Menit)
Tahap 1: Eksplorasi & Simulasi Peran Musyawarah (30 Menit) - Mindful & Meaningful
- Setiap kelompok menerima lembar skenario masalah nyata di lingkungan sekolah (misalnya: penataan ruang kelas, jadwal piket adil, atau penyelesaian konflik antarteman).
- Peserta didik melakukan simulasi musyawarah kelas di dalam kelompok masing-masing dengan menerapkan prinsip Rembag Desa (kesopanan, mengutamakan mufakat, dan sikap legowo).
- Guru melakukan observasi formatif terhadap proses simulasi musyawarah dengan menggunakan lembar penilaian pengamatan.
Tahap 2: Pembentukan Karya 3D Pesan Norma (35 Menit) - Meaningful & Performance
- Kelompok menyepakati satu pesan norma utama hasil musyawarah yang akan dikomunikasikan kepada komunitas sekolah.
- Peserta didik merancang dan merakit karya 3D berupa diorama mini/pop-up display/miniatur papan imbauan norma menggunakan bahan karton, daur ulang, dan alat mewarnai.
- Diferensiasi Kesiapan Belajar diterapkan:
- Kelompok Perlu Bimbingan: Diberikan kerangka pola 3D siap rakit dan panduan kata kunci pesan norma.
- Kelompok Paham Sebagian: Diberikan kebebasan mendesain struktur 3D dengan memilih 1 konteks norma (sekolah/masyarakat).
- Kelompok Paham Utuh: Mengembangkan karya 3D interaktif yang menyajikan solusi alternatif penegakan norma sekolah.
Tahap 3: Misi Jelajah Nusantara Jawa (35 Menit) - Joyful & Gamification Mastery
- Guru mengaktifkan papan permainan digital/fisik Jelajah Nusantara Jawa pada Smart TV.
- Setiap kelompok menggerakkan ikon tim menelusuri 5 Pos Jawa (DKI Jakarta, Jawa Barat, Jawa Tengah, DI Yogyakarta, Jawa Timur).
- Pada setiap pos, kelompok harus menyelesaikan soal tantangan Mastery Bab 2 (terdiri dari soal pemahaman norma, hak, kewajiban, dan analisis skenario musyawarah).
- Jawaban yang benar membuka kunci paspor keberhasilan dan memberikan poin mastery bagi kelompok.
- Kelompok menampilkan karya 3D mereka saat berada di Pos DI Yogyakarta (sebagai pos kearifan budaya dan seni) untuk dinilai oleh perwakilan kelompok lain.
Kegiatan Penutup (20 Menit)
- Klarifikasi dan Debriefing:
- Guru bersama peserta didik mengulas kembali jawaban tantangan Jelajah Nusantara Jawa dan memberikan penjelasan penguatan untuk konsepsi yang masih keliru.
- Guru mengumumkan perolehan poin gamifikasi dan memberikan apresiasi atas kinerja seluruh kelompok.
- Penempelan Karya Pesan Norma:
- Karya 3D terbaik dipajang pada sudut pameran kelas/lorong sekolah sebagai bentuk komunikasi pesan norma kepada komunitas sekolah.
- Refleksi dan Penutup:
- Peserta didik melakukan refleksi diri melalui lembar refleksi yang disediakan.
- Pembelajaran ditutup dengan doa bersama dan salam penutup.
PENGALAMAN BELAJAR MENDALAM
Mindful Learning (Pembelajaran Bermakna dan Kesadaran Penuh)
- Peserta didik diajak untuk menghentikan sejenak aktivitas egoisme saat musyawarah, secara sadar merasakan bagaimana rasanya saat pendapatnya didengarkan atau diabaikan oleh teman. Hal ini menumbuhkan empati mendalam dalam berdemokrasi.
Meaningful Learning (Pembelajaran Relevan dan Berdampak)
- Karya 3D pesan norma tidak sekadar dibuat untuk nilai akademis, melainkan diletakkan di area strategis sekolah untuk benar-benar mendidik dan mengingatkan seluruh komunitas sekolah tentang norma kebersihan, kesopanan, dan kesetaraan hak-kewajiban.
Joyful Learning (Pembelajaran Menggembirakan)
- Penggunaan gamifikasi Jelajah Nusantara Jawa mengubah proses evaluasi pembelajaran Bab 2 yang biasanya menegangkan menjadi sebuah petualangan seru yang interaktif, menantang, dan penuh kolaborasi positif.
STRATEGI DIFERENSIASI
Diferensiasi Kesiapan Belajar (Readiness)
- Kelompok Perlu Bimbingan (Low Readiness):
- Mendapatkan scaffolding intensif dari guru dalam memahami langkah musyawarah.
- Menggunakan bantuan visual eksplisit dalam menjawab soal Jelajah Nusantara Jawa.
- Kelompok Paham Sebagian (Medium Readiness):
- Diberikan panduan pertanyaan pemantik untuk memicu analisis kasus musyawarah secara mandiri.
- Kelompok Paham Utuh (High Readiness):
- Diberikan peran sebagai fasilitator simulasi musyawarah dan menyelesaikan soal-soal tingkat tinggi (HOTS) pada pos permainan.
Diferensiasi Proses dan Produk
- Proses: Simulasi musyawarah disesuaikan dengan tingkat kompleksitas masalah (masalah kelas vs masalah masyarakat luas).
- Produk: Karya 3D bervariasi dari segi kompleksitas struktur visual dan kedalaman pesan norma yang disampaikan.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI
- Smart TV: Digunakan untuk menampilkan peta interaktif Jelajah Nusantara Jawa, media tayang skenario musyawarah, dan timer aktivitas.
- Laptop & Internet: Digunakan guru untuk mengelola aplikasi gamifikasi (seperti Quizizz/Worldwall/Genially berbasis peta Jawa) serta memutarkan instrumen audio musik latar tradisional Jawa yang tenang selama proses pembuatan karya 3D.
MEDIA DAN SUMBER BELAJAR
Media Pembelajaran
- Peta Interaktif Digital/Fisik "Jelajah Nusantara Jawa".
- Bahan Pembuatan Karya 3D: Karton bekas, kertas warna-warni, gunting, lem, spidol, dan bahan alam/daur ulang.
- Kartu Skenario Kasus Musyawarah dan Kartu Pos Pertanyaan Mastery.
- Smart TV dan Laptop.
Sumber Belajar Utama
- Buku Teks Utama Pendidikan Pancasila Kelas V Kurikulum Merdeka, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
- Modul Lokal Kearifan Budaya Jawa dan Demokrasi Desa.
- Lingkungan sekitar sekolah SD Negeri 1 Wringin Anom.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
| Label | Isi |
|---|---|
| Nama Peserta Didik | |
| Kelas / No. Absen | |
| Tanggal |
Judul Aktivitas: Musyawarah dan Jelajah Nusantara Jawa (Pesan Norma 3D)
Petunjuk Kerja
- Bergabunglah bersama kelompok yang telah ditentukan oleh guru.
- Bacalah skenario kasus musyawarah di bawah ini dengan cermat.
- Simulasikan musyawarah bersama kelompokmu untuk menemukan solusi mufakat. Tuliskan hasilnya pada kolom yang tersedia.
- Buatlah satu karya 3D berisi pesan kebaikan norma yang dapat dipasang di lingkungan sekolah.
- Selesaikan misi Jelajah Nusantara Jawa bersama kelompokmu!
Bagian 1: Hasil Simulasi Musyawarah Kelas/Keluarga
Skenario Kasus: Kelas V SD Negeri 1 Wringin Anom ingin menentukan aturan bersama dalam menjaga kebersihan kelas dan pembagian jadwal tugas piket agar fair dan tidak ada yang saling mengandalkan.
- Pendapat yang muncul dalam musyawarah:
- _________________________________________________________________________________
- _________________________________________________________________________________
- Keputusan Mufakat yang disepakati bersama:
- _________________________________________________________________________________
- Nilai kearifan lokal (guyub rukun / legowo) yang diterapkan saat musyawarah:
- _________________________________________________________________________________
Bagian 2: Rancangan Pesan Kebaikan Norma (Karya 3D)
- Jenis Norma yang dipilih: (Norma Agama / Kesopanan / Kesusilaan / Hukum) Coret yang tidak perlu
- Kalimat Pesan Norma untuk Komunitas Sekolah:
"___________________________________________________________________________________"
- Alasan memilih pesan tersebut:
- _________________________________________________________________________________
Bagian 3: Lembar Jawaban Pos Jelajah Nusantara Jawa
| Nama Pos Wilayah | Jawaban Pertanyaan Mastery Pos | Skor Pos (Diisi Guru) |
|---|---|---|
| Pos 1: DKI Jakarta | ||
| Pos 2: Jawa Barat | ||
| Pos 3: Jawa Tengah | ||
| Pos 4: DI Yogyakarta | ||
| Pos 5: Jawa Timur |
REMEDIAL
Program remedial ditujukan bagi peserta didik yang belum mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) atau mendapatkan persentase mastery di bawah 60% pada Jelajah Nusantara Jawa.
Langkah Pembelajaran Remedial
- Re-teaching (Pengajaran Ulang): Guru menjelaskan kembali hubungan antara norma, hak, kewajiban, dan tata cara musyawarah menggunakan bantuan contoh konkret visual sehari-hari.
- Pendampingan Tutor Sebaya: Peserta didik berpasangan dengan teman dari kelompok Paham Utuh untuk mengulas soal-soal pos Jelajah Nusantara Jawa yang belum berhasil dijawab.
- Tugas Performa Sederhana: Peserta didik membuat kartu pengingat norma sederhana (2D/3D sederhana) dan mempraktikkan simulasi musyawarah dua arah bersama guru/orang tua.
PENGAYAAN
Program pengayaan ditujukan bagi peserta didik yang telah mencapai mastery sangat tinggi (skor 90% - 100%).
Aktivitas Pengayaan
- Duta Norma Sekolah: Peserta didik ditugaskan menjadi Duta Muda Norma Sekolah yang bertugas mengampanyekan pesan kebaikan norma dari karya 3D yang dibuat ke kelas-kelas lain (Kelas I - IV).
- Analisis Kasus Tingkat Lanjut: Peserta didik diberikan studi kasus mengenai musyawarah pembangunan fasilitas umum di tingkat desa/kecamatan di Jawa dan merumuskan usulan solusi berbasis prinsip Pancasila.
REFLEKSI GURU
| No | Pertanyaan Refleksi | Hasil Evaluasi dan Catatan Guru |
|---|---|---|
| 1 | Apakah seluruh peserta didik terlibat aktif dalam simulasi musyawarah dan pembuatan karya 3D? | Sebagian besar peserta didik (85%) terlibat sangat aktif. 15% peserta didik pada awalnya pasif namun mulai terdorong saat sesi pembagian peran pembuatan fisik karya 3D. |
| 2 | Kendala apa yang dihadapi saat pelaksanaan gamifikasi Jelajah Nusantara Jawa? | Waktu berpindah pos sempat memicu riuh kelas. Diperlukan manajemen waktu per pos yang lebih ketat dengan countdown timer pada Smart TV. |
| 3 | Apakah pendekatan Pembelajaran Mendalam (Mindful, Meaningful, Joyful) berhasil dicapai? | Berhasil. Peserta didik menunjukkan kesadaran empati (mindful), menghasilkan produk bermanfaat untuk sekolah (meaningful), dan sangat antusias saat permainan (joyful). |
| 4 | Bagaimanakah ketercapaian mastery peserta didik pada Bab 2 ini? | Secara umum 80% peserta didik mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) dengan skor di atas 75 pada pos Jelajah Nusantara Jawa. |
| 5 | Perbaikan apa yang akan dilakukan pada pertemuan pembelajaran berikutnya? | Memperjelas alokasi pembagian tugas di dalam kelompok kecil agar pengerjaan karya 3D berjalan lebih efisien dan terstruktur. |
REFLEKSI PESERTA DIDIK
| No | Pertanyaan Refleksi Peserta Didik | Tanggapan Peserta Didik |
|---|---|---|
| 1 | Bagaimana perasaanmu saat menyampaikan pendapat dalam simulasi musyawarah kelompok? | (Senang / Canggung / Berani) Alasan: ________________________________ |
| 2 | Apa hal paling berharga yang kamu pelajari tentang pentingnya mematuhi norma di sekolah? | Jawaban: __________________________________________________________ |
| 3 | Bagian mana dari permainan Jelajah Nusantara Jawa yang paling kamu sukai dan menyenangkannya di mana? | Jawaban: __________________________________________________________ |
| 4 | Apakah karya 3D pesan norma yang kamu buat dapat membantu teman lain berbuat baik? Mengapa? | Jawaban: __________________________________________________________ |
BAHAN BACAAN
Bahan Bacaan Guru
- Driyarkara, N. (2006). Filsafat Manusia dan Demokrasi Pancasila. Jakarta: Kanisius.
- Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Kurikulum Merdeka. Jakarta: Kemendikbudristek.
- Suwarno. (2018). Kearifan Lokal Budaya Jawa dalam Musyawarah Mufakat. Yogyakarta: Ombak.
Bahan Bacaan Peserta Didik
- Buku Siswa Pendidikan Pancasila Kelas V SD (Bab 2: Norma, Hak, Kewajiban, dan Musyawarah dalam Kehidupan Bertetangga dan Bersekolah).
- Komik Edukasi: Belajar Musyawarah Bersama Si Budi dan Peta Nusantara Jawa.
GLOSARIUM
- Musyawarah: Upaya bersama untuk menyelesaikan masalah dan mengambil keputusan dengan pembahasan bersama demi mencapai mufakat.
- Mufakat: Kesepakatan bulat yang dihasilkan melalui proses musyawarah tanpa paksaan.
- Legowo: Sikap lapang dada dan ikhlas menerima segala keputusan bersama meskipun tidak sesuai dengan keinginan pribadi.
- Norma: Aturan atau ketentuan yang mengikat warga kelompok dalam masyarakat, dipakai sebagai panduan, tatanan, dan pengendali tingkah laku.
- Rembag Desa: Istilah kearifan lokal masyarakat Jawa untuk kegiatan musyawarah warga desa dalam memutuskan perkara bersama.
- Gamifikasi: Penerapan elemen dan mekanisme permainan (seperti poin, papan skor, dan pos tantangan) dalam kegiatan non-permainan seperti pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
- Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan. (2024). Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Fase C. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
- Kaelan. (2013). Pendidikan Pancasila untuk Perguruan Tinggi dan Penerapannya di Sekolah Dasar. Yogyakarta: Paradigma.
- Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2021). Buku Guru Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan untuk SD Kelas V. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan.
- Suseno, Franz Magnis. (2001). Etika Jawa: Sebuah Analisa Falsafi tentang Kebijaksanaan Hidup Jawa. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
LAMPIRAN
Lembar Observasi Formatif Performa Simulasi Musyawarah
| No | Aspek yang Dinilai | Kriteria Skor | Skor |
|---|---|---|---|
| 1 | Keaktifan Menyampaikan Pendapat | Skor 4: Sangat aktif menyampaikan pendapat yang logis dan relevan. Skor 3: Aktif menyampaikan pendapat yang relevan. Skor 2: Kurang aktif, hanya menyampaikan pendapat jika diminta. Skor 1: Pasif dan tidak menyampaikan pendapat sama sekali. | |
| 2 | Sikap Menghargai Orang Lain | Skor 4: Mendengarkan dengan saksama, tidak menyela, dan menghormati perbedaan. Skor 3: Mendengarkan dan tidak menyela pembicaraan teman. Skor 2: Sesekali menyela pembicaraan atau kurang fokus. Skor 1: Sering menyela, acuh tak acuh, atau mencemooh pendapat lain. | |
| 3 | Komitmen Terhadap Keputusan Mufakat | Skor 4: Menerima hasil mufakat dengan sangat legowo dan siap melaksanakan aksi. Skor 3: Menerima hasil mufakat dan bersedia melaksanakan keputusan. Skor 2: Menerima hasil mufakat tetapi menunjukkan rasa kurang setuju. Skor 1: Menolak hasil keputusan mufakat secara terbuka. |
Lembar Observasi Formatif Produk Karya 3D Pesan Norma
| No | Aspek yang Dinilai | Kriteria Skor | Skor |
|---|---|---|---|
| 1 | Kejelasan dan Relevansi Pesan | Skor 4: Pesan norma sangat jelas, kontekstual, dan berdampak kuat bagi sekolah. Skor 3: Pesan norma jelas dan sesuai dengan topik materi norma. Skor 2: Pesan norma kurang jelas atau membingungkan. Skor 1: Pesan tidak relevan dengan konsep norma sama sekali. | |
| 2 | Konstruksi dan Estetika 3D | Skor 4: Struktur 3D sangat kokoh, rapi, estetik, dan memanfaatkan media dengan baik. Skor 3: Struktur 3D kokoh, rapi, dan memiliki bentuk tiga dimensi yang jelas. Skor 4: Bentuk 3D kurang rapi atau kurang stabil/kokoh. Skor 1: Karya hanya berbentuk 2D datar atau tidak selesai diproduksi. | |
| 3 | Kerjasama Kelompok | Skor 4: Seluruh anggota kelompok membagi peran secara adil dan bekerja sama. Skor 3: Mayoritas anggota kelompok bekerja sama dengan baik. Skor 2: Kerja kelompok hanya didominasi oleh 1-2 orang saja. Skor 1: Tidak ada pembagian kerja yang jelas, anggota bekerja sendiri-sendiri. |
Lembar Assessment Sumatif Mastery Bab 2 (Jelajah Nusantara Jawa)
| No | Aspek yang Dinilai | Kriteria Skor | Skor |
|---|---|---|---|
| 1 | Penguasaan Konsep Norma dan Kebijakan Pos 1 & 2 | Skor 4: Mengidentifikasi seluruh jenis norma dan fungsinya dengan tepat tanpa kesalahan. Skor 3: Mengidentifikasi sebagian besar norma dengan tepat. Skor 2: Mengidentifikasi norma tetapi terdapat beberapa kekeliruan konsep. Skor 1: Tidak mampu mengidentifikasi konsep norma dengan benar. | |
| 2 | Analisis Keseimbangan Hak dan Kewajiban Pos 3 & 4 | Skor 4: Menganalisis hubungan sebab-akibat hak dan kewajiban secara kritis dan sempurna. Skor 3: Menganalisis hubungan hak dan kewajiban dengan tepat. Skor 2: Menganalisis hak dan kewajiban secara terpisah tanpa melihat keterhubungan. Skor 1: Salah membedakan mana yang merupakan hak dan kewajiban. | |
| 3 | Pemecahan Masalah Skenario Musyawarah Pos 5 | Skor 4: Merumuskan solusi mufakat yang adil, demokratis, dan kontekstual. Skor 3: Merumuskan solusi musyawarah yang dapat diterima kelompok. Skor 2: Solusi yang dirumuskan kurang adil atau cenderung memihak satu pihak. Skor 1: Tidak memberikan solusi pemecahan masalah sama sekali. |